
Wolfenstein II: The New Colossus
MachineGames blickt auf die letzten 10 Jahre zurück
Wolfenstein II: The New Colossus
Was ist für euch das Beste an eurer Arbeit für MachineGames?
Kristoffer Kindh, Senior Level Designer: Das Beste an MachineGames sind die Firmenkultur und die Leute, die hier arbeiten. Wir sind wie eine große Entwicklerfamilie, die zusammen großartige Spiele macht und dabei jede Menge Spaß haben will.
Jocke Sohls, Senior Game Designer: Ich liebe das Gefühl der Freiheit, das wir bei der Arbeit haben. Du kannst hier jede noch so verrückte Idee vorschlagen und bekommst dafür immer ehrliches Feedback. Natürlich schafft es nicht jede dieser verrückten Ideen dann auch in die Spiele, aber man hat nie das Gefühl, dass man es gar nicht erst versuchen sollte!
Dasselbe gilt für das lokale Management, aber auch für die Leute außerhalb, in den höheren Etagen der Firma. Sie haben es möglich gemacht, dass wir eine etablierte Spielereihe wie Wolfenstein mit einem Haufen verrückter Fragen in Angriff nehmen konnten, Sachen wie: „Okay, aber wie wäre es mit Robotern?“, „Wie wäre es, wenn wir auf den Mond gehen?“, „Was wäre, wenn du enthauptet wirst, aber trotzdem überlebst?“ Und genau das und sogar noch verrückteres Zeugs passiert nun in diesen Spielen.
Das war einfach total erfrischend und hat natürlich mordsmäßig Spaß gemacht.
Wie war es für euch, mit Wolfenstein an einer Spielereihe zu arbeiten, mit der viele Gamer aufgewachsen sind und die zurecht als Mutter aller Egoshooter gilt?
Jerk Gustafsson, Executive Producer: Ich spreche bestimmt für uns alle, wenn ich sage, dass es die größte Ehre unser aller Berufsleben war, dass uns Wolfenstein anvertraut wurde. Viele von uns sind wegen id Software und ihrer Spiele in die Spieleentwicklung gegangen. Wir haben diese Leute vergöttert, und dadurch, dass wir nun an ihrer Seite arbeiten, hat sich für uns ein Traum erfüllt. Wir lieben B.J. und wollten den Charakter ehren, den id erschaffen hat. Für uns ist er derselbe Typ, den ihr in Wolfenstein 3D erlebt. Wir haben nur bestimmte Seiten von ihm weiter ausgestaltet, die im ursprünglichen Spiel nie ausgelotet wurden.
John Jennings, Production Director: Ich bin dazugestoßen, als die Arbeit an The New Order schon begonnen hatte. Manche Mitglieder des Teams hatten bisweilen Mühe mit den Kernfragen des Spiels: „Was für ein Spiel entwickeln wir hier genau? Wird es ein Stealth-Spiel oder ein waschechtes Ballerspiel? Ist unser Spiel ernst oder ironisch gemeint?“ Als die Level dann immer mehr Form annahmen und wir der Zielgeraden näher kamen, ist uns langsam aber sicher klar geworden, dass die Antwort auf diese Fragen „Ein Bisschen von allem“ war. Wir hatten mit The New Order ein einzigartiges Spiel erschaffen, das viele Leute zum Release nur sehr schwer einordnen konnten. Und ich glaube, dass viele Spieler genau deshalb immer noch so gern daran zurückdenken.
Kristoffer: Das erste Spiel, das ich je besaß, war Wolfenstein 3D. Ich war sofort angefixt, also könnt ihr euch ja vorstellen, wie unglaublich es war, daran zu arbeiten. Für mich war vermutlich das Beste daran, die Nachforschungen anzustellen und rauszufinden, welche Richtung wir mit Wolfenstein einschlagen wollen – in Sachen Story, Gameplay und Stil.
Jocke: Wolfenstein ist eine fest etablierte Spielereihe, die es gefühlt schon ewig gibt. Trotzdem hat man immer noch genug Interpretationsspielraum, um die schon erwähnten Freiheiten beim Design zu genießen. Ich finde es super, dass es uns gelungen ist, das richtige Gleichgewicht zwischen emotionalen und harten Storyelementen einerseits und der manchmal total abgedrehten Action andererseits zu finden. Und wer jetzt glaubt, das kann einfach nicht funktionieren, dem sage ich klipp und klar: Tut es doch! Beide Seiten passen perfekt in die Spielereihe und ergänzen sich wunderbar! Außerdem ist B.J. ein großartiger Charakter, denn er ist sowohl der klischeehafte Actionheld als auch ein ziemlich komplexer und fürsorglicher Typ. Auch hier gilt: Das sollte eigentlich nicht funktionieren, tut es aber so was von!
Wenn ihr auf die letzten zehn Jahre zurückblickt, welche Szenen/Level/Charaktere, an denen ihr gearbeitet habt, waren dabei eure persönlichen Highlights?
John: Mein Highlight war die Arbeit an der Fluchtsequenz mit der Seilbahn aus Burg Wolfenstein in The Old Blood. Es war das erste Level, an dem ich für MachineGames von den ersten Blockouts bis hin zur Vollendung gearbeitet habe. Diese Arbeit war Teil eines großen internen Meilensteins, der sämtlichen Mitarbeitern von Bethesda auf einer Art „interner E3“ als Demo vorgeführt werden sollte. So was machen wir einmal pro Jahr, und sechs Wochen vor dem Termin hatte ich doch etwas Panik! Aber das Team war voll konzentriert und hat mit vereinten Kräften ein tolles und unvergessliches Szenario abgeliefert. Das war für mich ein großartiges Erlebnis und hat mir klar gemacht, wozu unsere Teams bei MachineGames imstande sind. Und wir haben damals echt eine Menge in diese 30 Minuten Gameplay gepackt!
Tommy Tordsson Björk, Narrative Designer: Eine meiner Lieblingsszenen stammt aus der Arbeit an Wolfenstein II: B.J. geht auf Undercover-Mission und gibt sich als Schauspieler aus, um für einen Film vorzusprechen ... bei dem er im Erfolgsfall sich selbst spielen würde. Und das alles nur, um die Raumstation auf der Venus zu infiltrieren, wo der Film gedreht werden soll. Beim Vorsprechen steht er dann plötzlich vor dem Produzenten des Films – dem Kanzler, dem personifizierten Bösen. Diese Szene zu schreiben, war eine große Herausforderung, hat aber auch einen Riesenspaß gemacht. Es tat richtig gut, diesen fiktiven Diktator ein bisschen zu demütigen und ihn als schwachen, verrückten und eigentlich ziemlich erbärmlichen bösen alten Mann zu porträtieren.
Axel Torvenius, Art Director: Die Grafiker, Animatoren und Sounddesigner hatten große Freude an der Entwicklung der Kriegsmaschinerie des Regimes und Roboter. Für die Sci-Fi-Maschinen und Soldaten einen einzigartigen Look zu erschaffen, war eine große Herausforderung, weil wir die reale Nazi-Ästhetik des Zweiten Weltkriegs mit kolossalen Sci-Fi-Komponenten vermischen wollten. Es war großartig, wie so viele Leute aus den verschiedenen Abteilungen von MachineGames dabei zusammengearbeitet haben. Ich denke, das war definitiv ein Aspekt der Wolfenstein-Reihe, an dem viele von uns große Freude hatten.
Jocke: Für mich war es die Kampfszene im Gerichtssaal von The New Colossus. Es hat wahnsinnig Spaß gemacht, diese irrwitzige Sequenz mit massenhaft Feinden und Maschinensoldaten zu erschaffen, die durch die Glaskuppel in den Gerichtssaal einfallen. Dieser Kampf ist zwar extrem schwierig, macht meiner Meinung nach aber auch extrem viel Spaß. Am Ende wäre er beinahe sogar noch schwieriger geworden, da ich ursprünglich vorhatte, einen Zitadellen-Kampfroboter als Endgegner einzusetzen. Diese Idee haben wir dann aber verworfen, weil der Kampf auch so schon hektisch und schwierig genug war.
Kristoffer: Die Arbeit am Ausmerzer in The New Colossus hat mir wahnsinnig Spaß gemacht, aber ich würde sagen, dass Wolfenstein: The New Order insgesamt eines meiner Highlights war, weil für das Studio damit alles angefangen hat.
Gab es bei euch schon Ideen, die es am Ende nicht ins Spiel geschafft haben?
Axel: Eine der coolsten Ideen, die leider verworfen wurden, war eine Karte namens „Kolossmen“. Die Idee dabei war, dass das Regime vier gigantische Fahrzeuge in der Größe von Bohrinseln oder Kleinstädten gebaut hat, um damit nach der Machtübernahme die Vereinigten Staaten zu befrieden. Diese vier Kolossmen wurden später in der Wüste ausrangiert. B.J. sollte einen davon angreifen, infiltrieren und starten und dann durch den Grand Canyon fahren, während er gegen eine riesige Armee kämpft. Und am Ende sollte er dann in den Hoover Dam krachen.
Jocke: Es gab da schon ein paar geplante Level, die wir aus verschiedenen Gründen entweder zurückstellen oder ganz streichen mussten, obwohl ich sie wahnsinnig gern in den Spielen gesehen hätte. Wir hatten zum Beispiel eine Idee für eine Verfolgungsjagd, die in The New Order Teil der Flucht aus der Nervenklinik werden sollte. Von Nazis und Robo-Motorrädern bis hin zu Hubschraubern wäre da wirklich alles dabei gewesen, und die Idee hatte echt Potenzial, aber leider ist das Ganze nie so lustig ausgefallen, wie wir es uns vorgestellt hatten, also haben wir diese Sequenz am Ende gestrichen.
Kristoffer: Für Wolfenstein II hatten wir einen Flammenwerfer für den Spielercharakter geplant, der als Hommage an den fantastischen Flammenwerfer aus Return to Castle Wolfenstein gedacht war. Das hätte in bestimmten Spielsituationen wirklich mordsmäßig Laune gemacht.
Was waren die wichtigsten Lektionen, die ihr seit der Gründung des Studios gelernt habt?
Jerk: Youngblood war unser erster Vorstoß in die Multiplayer-Welt, und wir haben dabei in den Bereichen Gameplay und Technologie viel gelernt. Die Erkenntnis, dass zwei steile Lernkurven auf einmal vielleicht doch eine zu viel sind, ist wahrscheinlich eine der wichtigsten Lektionen, die wir dabei gelernt haben. Das wollen wir bei der Entwicklung von Multiplayer-Inhalten jedenfalls nicht wiederholen.
Axel: Kenne deine Stärken und Schwächen. Finde heraus, wer was am besten kann, und lass die Leute in ihrem Fachgebiet arbeiten. Gib ihnen aber auch die Chance, sich weiterzuentwickeln. Lass sie Verantwortung übernehmen und fördere das nerdige Interesse, mit dem manche Entwickler ihre Leidenschaft ausleben. Du kannst die beste Idee der Welt haben, aber wenn dir die talentierten Leute fehlen, um sie umzusetzen, wird sie immer nur eine Idee bleiben, die du auf ein Stück Papier gekritzelt hast. Dein Team ist immer nur so stark wie die Leute, aus denen es besteht, also achte darauf, wer sich deinem Team anschließt, und sorge dafür, dass sich deine Leute mit ihrem zugewiesenen Aufgabenbereich wohlfühlen und motiviert sind.
In Videospielen ist es oft sehr schwierig, die Nuancen von Ideen zu vermitteln, wenn diese nur skizzenhaft oder grob umrissen sind. Wenn die Umsetzung dann aber doch gelingt, erhält man ein starkes Resultat mit hohem Erinnerungswert. Es ist aber wichtig, die Herausforderungen dieser Vorgehensweise zu kennen.
Gibt es an den Wolfenstein-Spielen irgendwas, das ihr gerne anders gemacht hättet?
Axel: Keine Hemmungen! Im Laufe der Jahre und über die langen Produktionszyklen der vielen Wolfenstein-Titel hinweg, die wir entwickelt haben, sind wir meiner Meinung nach mit jedem Titel mutiger geworden. Unseren eigenen Stil zu finden war ein kontinuierlicher Prozess. Wir haben die Reihe und das Spieluniversum mit jedem Titel weiterentwickelt und die Welt, die Stimmung und den Stil weiter verfeinert. Aber wenn ich in der Zeit zurückreisen und etwas anders machen könnte, hätte ich mich definitiv stärker auf die Monstrositäten unseres fiktiven Regimes konzentriert. Ich glaube, am Anfang war da immer diese zweifelnde Stimme im Hinterkopf, die gefragt hat: „Können wir wirklich ...?“ Daraus wurde dann mehr und mehr ein selbstbewusstes „Lasst uns was total Verrücktes machen, aber hoch 10!“
Man findet sich viel zu leicht damit ab, dass es bestimmte Grenzen gibt – was aus kreativer und künstlerischer Sicht aber total falsch ist. Klar gibt es massenhaft technische Faktoren, die uns Grenzen auferlegen können, aber wie spektakulär oder außergewöhnlich eine Story oder ein Setting ist? Da sind der Vorstellungskraft wirklich keine Grenzen gesetzt. Nur mal ein Beispiel: Als wir B.J. in The New Colossus auf die Venus schicken wollten, waren die ersten Einwände natürlich Sachen wie „Oh mein Gott, es geht auf die Venus? Überleg dir doch nur, wie viel Arbeit das macht, wie viele Inhalte wir dafür brauchen, und so weiter und so fort.“ Aber als wir uns genauer mit der Idee beschäftigt haben, ist uns klar geworden, dass sich diese Karte in nichts von den anderen Karten des Spiels unterscheidet. Sie besteht aus einem Außenbereich und mehreren Innenbereichen und hat natürlich ein paar einzigartige Aspekte, aber der Stil, die Stimmung, die Farben und Materialien und allem voran die Geschichte, die wir damit erzählen ...? Und schon waren wir auf der Venus! Und obwohl wir nun schon ein paar Titel mit ziemlich extremen Kulissen, Locations und abgedrehten Story-Elementen produziert haben, fällt man als kreativer Entwickler trotzdem noch leicht dieser Mentalität zum Opfer, dass irgendwas einfach nicht geht.
Jocke: Wir hatten in jedem unserer Wolfenstein-Spiele Stealth-Elemente, und ich muss leider sagen, dass dieses Gameplay-Element am wenigsten gut funktioniert hat. Wenn ich noch mal von vorne anfangen könnte, würde ich mir dafür mehr Zeit nehmen, damit dieser Spielstil genauso grandios funktioniert wie die vielen Action-Momente.
Außerdem würde ich gerne etwas mehr Zeit darauf verwenden, bestimmte Mechaniken für die Spieler verständlicher zu machen. Das war unser Versäumnis ... Wir haben sie einfach nicht gut genug erklärt, und ich hätte gerne die Chance, das zu korrigieren.
Kristoffer: Ich hätte in diesen Spielen das Universum gerne noch etwas weiter ausgebaut, um in der Spielwelt neue Bereiche zu erschließen, in denen die Spieler fantastische Storys und Schauplätze entdecken können.