
Indiana Jones und der Große Kreis
Buy GameWir stellen vor: Jocke Sohls, Senior Game Designer bei MachineGames
Indiana Jones und der Große Kreis
Buy GameHeld:innen brauchen Feinde, über die sie triumphieren können.
Wir stellen euch Jocke Sohls vor, Senior Game Designer bei MachineGames. Jocke war verantwortlich für das Design und Skripting der denkwürdigen Gegner, mit denen es B.J. in der Wolfenstein-Reihe zu tun bekam, und arbeitet nun mit seinem Team am Gegnerverhalten und den Kämpfen, die Spieler:innen in Indiana Jones und der Große Kreis erleben werden.
Was ist deine Aufgabe bei MachineGames?
Ich habe bei MachineGames als Combat Scripter und Combat Designer angefangen, das heißt, ich war dafür verantwortlich, die Kämpfe zu implementieren und dafür zu sorgen, dass das Kampferlebnis durch alle Level hindurch von bestmöglicher Qualität ist. Dazu gehörten auch die Platzierung und das Skripting sämtlicher Gegner in den Spielelevels.
Während der Arbeit an Wolfenstein II: The New Colossus wurde ich Lead Combat Designer und leitete ein Team von Combat Designern an, die all das machten, was bei vorherigen Projekten noch meine Aufgabe gewesen war.
Aktuell arbeite ich als Senior Game Designer an Indiana Jones und der Große Kreis. Auch wenn ich nicht mehr offiziell als Combat Designer tituliert werde, liegt auf dieser Thematik dennoch mein Hauptaugenmerk. Ich arbeite also vornehmlich an Gegnern und ihren Verhaltensweisen in Kampf- und Schleichsituationen, und ich sorge weiterhin dafür, dass in den Leveln genau das passiert, was wir wollen.
Seit wann bist du beim Studio?
Ich bin seit Mitte 2012 bei MachineGames und war seitdem stark in die Entwicklung der Spiele des Studios involviert. Es hat wirklich großen Spaß gemacht, so lange an einer beliebten Marke wie Wolfenstein mitwirken zu können, und jetzt an einer IP von der Größenordnung von Indiana Jones zu arbeiten, ist etwas, was ich in meiner frühen Karriere nie für möglich gehalten hätte.
Magst du uns etwas über deinen früheren Karriereweg abseits von MachineGames erzählen?
Meine Karriere nahm bei den Starbreeze Studios ihren Anfang. Dort fing ich als Scripter und Gameplay Designer an, bevor ich eher zufällig in dem Themenbereich landete, auf den ich heute spezialisiert bin. Ich wurde während der Entwicklung von Syndicate 2012 von einem Producer gefragt, ob ich nicht kurzfristig ein bisschen mehr Fokus auf die Kampfaspekte des Spiels legen wolle, indem ich meinen Arbeitsplatz neben den KI-Programmierer:innen aufschlage. Und das tat ich dann auch bereitwillig, auch wenn ich keine Bestrebungen hatte, das zu meinem Schwerpunktbereich zu machen. Aus „kurzfristig“ wurde dann eine permanente Sache, als mir klar wurde, dass mir die Arbeit wirklich Spaß machte und ich auch ziemlich gut darin war, und so bereue ich heute in keiner Weise, diesen Weg eingeschlagen zu haben.
Da ich bei Starbreeze gearbeitet hatte, kannte ich auch schon einige Leute von MachineGames, noch bevor ich dort anfing. Das Studio wurde ja von Starbreeze-Veteranen gegründet, und jede Menge andere hier hatten bei Starbreeze gearbeitet, bevor sie zu MachineGames kamen.
Wie sieht dein typischer Arbeitstag aus? Kannst du etwas über deine Arbeit an Indiana Jones und der Große Kreis erzählen, auf das du besonders stolz bist?
Mein Hauptfokus bei Der Große Kreis liegt auf KI, Gegnern und Kampf, aber dabei dreht es sich mehr um eine breite Designrolle als die alleinige Konzentration auf die Implementierung. Das bedeutet, wenn ihr von einem Gegner im Spiel getötet werdet, bin ich zumindest teilweise dafür verantwortlich. Also vorab schon mal sorry dafür!
Ich bin schon seit den frühen Tagen des Projekts dabei, wobei ich anfangs viel Zeit mit dem Anfertigen der Designs der Gegner verbrachte, die wir im Spiel haben wollten, und der spezifischen Systeme, die nötig waren, damit sie sich wie gewünscht verhalten. Heute, wo das Projekt schon sehr weit fortgeschritten ist, verbringe ich meine Zeit mit Spielen und Ausprobieren von Dingen im Spiel. Ich mache mir Notizen darüber, was so gut funktioniert, wie wir es wollen, und was nicht, und ich mache mir meine Hände auch im Editor schmutzig, wo ich am Verhalten von Gegnern und NPCs feile oder in die Level gehe und notwendige Änderungen vornehme.

Worauf ich wirklich stolz bin und was mich sehr begeistert, ist, wie viel Persönlichkeit wir den Gegnern verleihen konnten, sodass sie sich wirklich so anfühlen, als würden sie in die Welt von Indiana Jones gehören. Sie verhöhnen dich, sprechen mit dir, interagieren miteinander, geraten bei Kämpfen in Slapstick-Situationen und so weiter. Alles, was man von Antagonisten bei Indiana Jones erwarten würde. Ich glaube, dass die Spieler:innen viel Freude haben werden, diese Kerle fertigzumachen, während sie sich wie Indy selbst fühlen!
Was magst du an deinem Job am liebsten?
Mein Lieblingsteil eines Projektes ist der Anfang, weil da noch keine Ideen vom Tisch sind! Es macht viel Spaß, Einfälle zu haben und an ihnen zu arbeiten, um sie in etwas zu verwandeln, das es ins Spiel schafft. Klar, vieles, was im Laufe dieses Prozesses entsteht, gelangt nie in das fertige Spiel, aber die Sachen, die es hineinschaffen, sind richtig gut. Und auch Ideen, die es nicht ins Spiel schaffen, können Teile enthalten, die sich in andere Designs einfügen lassen, um diese zu verbessern. Während dieses Prozesses ist also nichts wirklich vergeudet. Zu wissen, was man nicht tun sollte, ist ebenso wichtig, wie zu wissen, was man tun sollte!
Ein weiterer Teil des Prozesses, den ich sehr mag, ist, wenn man sich der Endstufe des Projektes nähert und alles anfängt, sich zusammenzufügen, und man langsam erkennt, wie das fertige Spiel aussehen wird. Wenn man endlich mehr hat als nur ein paar lose verknüpfte Designdokumente. Das ist auch die Zeit, in der sich wirklich auszahlt, wenn man sich die Hände beim Justieren von Sachen schmutzig macht und selbst kleinste Verbesserungen von Verhaltensweisen oder Laufzeiten einen gewaltigen Effekt darauf haben können, wie viel Spaß das ganze Spiel macht.
Bei MachineGames zu arbeiten, ist echt befreiend. Es ist kein riesiges Studio und alle sind jederzeit aufgeschlossen und offen gegenüber dem, was gerade passiert. Das sorgt bei uns Mitarbeitern für das Gefühl, dass wir wertgeschätzt werden und man uns vertraut, was sehr wichtig ist, um die Moral und Motivation hochzuhalten. Man gibt uns auch eine Menge Freiheit, um verschiedene Ideen auszuprobieren und auszuloten, und das sorgt auf lange Sicht für Innovation. Wenn du keine Angst davor hast, manchmal „ein bisschen durchzudrehen“, dann können wirklich coole Dinge entstehen.
Was inspiriert dich dazu, wie du deine Rolle angehst?
Als Designer bin ich eine treibende Kraft hinter einer Menge Features und Designs, die in unsere Spiele einfließen. Das bedeutet, dass ich mit vielen anderen Disziplinen direkt interagieren muss, um ihren Segen und ihr Feedback für bestimmte Dinge zu bekommen – und genau das zu tun, liebe ich einfach! Ich begreife meinen Job als Designer weniger als „das Spiel zu designen, damit andere es dann umsetzen“, sondern mehr als „die Ideen des Studios zu kuratieren, damit etwas in sich Geschlossenes entsteht“. Designen ist ein gemeinschaftlicher Prozess und ich bin der Meinung, dass man auf diese Weise die besten Ergebnisse erreicht.
Welche anderen Spiele oder Studios haben dich dazu gebracht, in die Spieleindustrie zu gehen?
Es gibt da diesen kleinen Titel namens The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (Wenn ihr die Geschichte von MachineGames kennt, dann werdet ihr vielleicht ahnen, wo das jetzt hingeht). Ich hatte davon oder von den Filmen, auf denen das Spiel basiert, seinerzeit noch nie was gehört, aber irgendwie beschloss ich, es auszuprobieren. Während des Intros, merkte ich dann schnell, dass beinahe alle Namen in den Credits extrem schwedisch klangen: Jerk, Jens, Fredrik, Anders und so weiter. Da dämmerte es mir: „Warte mal, das sind schwedische Spielentwickler?!“ Das war die Initialzündung für mich, mehr herauszufinden, und schnell stellte ich fest, dass Schweden schon damals eine sehr große und erfolgreiche Spielentwicklerszene hatte.
Starbreeze war die Firma, von der das Riddick-Spiel stammte, das mich auf den Weg brachte, den ich heute beschreite. Und ich habe sogar meine Karriere dort begonnen. Ich habe für eine Menge der Menschen hinter diesen schwedischen Namen gearbeitet, und tue es bei MachineGames noch heute.
Was werden die Spieler:innen deiner Meinung nach am meisten an Indiana Jones und der Große Kreis lieben, wenn sie das Spiel später im Jahr in die Hände bekommen?
Ich glaube, dass die Leute überrascht sein werden, wie sehr es sich danach anfühlt, als würde man wirklich Indy selbst spielen. Das war von Beginn an unser Ziel, aber ich denke immer noch, dass wir das besser hinbekommen haben, als wir es uns zu Beginn unserer Arbeit jemals hätten ausmalen können. Und das gilt für das ganze Spiel und nicht nur die Actionszenen – dieses Gefühl hat man auch in den Erkundungsteilen, in denen man mit Leuten und Rätseln interagiert, und in den Story-Sequenzen.

Was war dein denkwürdigstes Abenteuer im echten Leben?
Eines meiner denkwürdigsten „Abenteuer“ war, als ich und meine Schwester den Weg des Wasalaufs gegangen sind. Der Wasalauf ist eine sehr berühmte Skilanglaufveranstaltung, bei der jedes Jahr Tausende von Leuten aus aller Welt antreten. Er beginnt in Sälen und endet in Mora und ist über 90 Kilometer lang. Neben der Loipe gibt es einen Wanderweg, den wir an drei Tagen hinter uns gebracht haben. Das war eher so eine persönliche Leistung für mich, weil ich zuvor noch nie so was gemacht hatte, aber ich bin wirklich stolz, dass ich es geschafft habe!
Gibt es eine Erkenntnis, die du gewonnen hast und mit angehenden Spielentwickler:innen teilen möchtest?
Habt keine Angst davor, eure Karriere in einer Disziplin zu beginnen, die nicht genau das ist, was ihr euch als Ziel für eure Zukunft gesetzt habt! In einige Disziplinen kommt man ohne Branchenerfahrung nur schwer rein. Ein Beispiel für so eine harte Disziplin ist Game-Design, denn normalerweise gibt es nicht so viele dieser Rollen bei einem Projekt, es herrscht also eine große Konkurrenz bei der Besetzung der verfügbaren Stellen. Deshalb könnte es eine gute Idee sein, mit etwas anzufangen, das keine so heftigen Voraussetzungen mit sich bringt. Überlegt beispielsweise, ob ihr ins QA oder Leveldesign geht, und lernt dann dort und entwickelt euch weiter. Auf diese Weise könnt ihr extrem wertvolle Arbeit leisten, währenddessen aber eine Menge lernen und Erfahrung sammeln. Als ich als Lead Combat Designer arbeitete, hatte mein gesamtes Team außer mir selbst einen QA-Hintergrund, und dafür gibt es einen guten Grund: Wer kennt ein Spiel besser als sie? Wer weiß besser, was funktioniert und was nicht?
Vielleicht stellt ihr sogar fest, dass die Disziplin, mit der ihr angefangen habt, genau das Richtige für euch ist und dass ihr sie gar nicht verlassen wollt. Und das wäre doch fantastisch für eure Karriere und den Spaß, den ihr in Zukunft bei eurer Arbeit habt!