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25. Januar 2018

Entwicklertagebuch – Januar: Wer kommt als Erster dran?

Willkommen zum Januar-Update des Legends-Entwicklungsteams.

Heute widmen wir uns einem wichtigen Aspekt, der häufig übersehen wird: dem Spielbeginn. Wir erklären euch im Detail, wie es zu unseren derzeitigen Startregeln gekommen ist und wie sie sich in der Praxis bewährt haben.

Aller Anfang ist schwer

Als wir an der ersten Regelversion arbeiteten, nahmen wir uns vor, etwas Einfaches auszutüfteln. Legends hat bereits viel Spieltiefe, da wollten wir nicht noch komplizierte "Wer kommt zuerst dran?"-Regeln draufpacken. Deshalb sollten sich die Unterschiede zwischen dem ersten und dem zweiten Spieler in Grenzen halten. Denn je mehr Unterschiede es zwischen ihnen gibt, desto schwerer können die Spieler nachvollziehen, was genau passiert.

Wir entschieden uns dafür, dass beide Spieler die Partie mit drei Karten beginnen. Wir begannen damit, dass jeder Spieler in der ersten Runde eine Karte zieht – das war die einfachste Implementation. Beim Testen probierten wir alles Mögliche aus, zum Beispiel dem zweiten Spieler eine zusätzliche Karte zu geben oder den ersten Spieler beim Ziehen aussetzen zu lassen, aber das fühlte sich alles nicht richtig an. Eine zweite Karte zu erhalten, dabei aber weniger Magicka zu haben, ließ den zweiten Spieler oft ins Hintertreffen geraten. Dazu kam das Risiko, wegen des Runensystems zu viele Karten auf die Hand zu bekommen. Mit drei Karten zu starten und in der ersten Runde nicht zu ziehen, sorgte beim ersten Spieler zu häufig für einen schlechten Start, weshalb wir zum ursprünglichen Setup zurückkehrten.

Wir wussten, dass der erste Spieler einen zu großen Vorteil hat, wenn auch sein Magicka mit jeder Runde wächst; der zweite Spieler musste also eine Kompensation erhalten. Wir gaben ihm deshalb zu Beginn der Partie eine zweimal aktivierbare Unterstützung namens Elixier der Magicka. Da die Spieler ohnehin den Einsatz von Unterstützung-Karten lernen mussten, kam dadurch nicht unnötig viel zusätzliche Komplexität ins Spiel.

Ab ins Testlabor

Nachdem wir Regeln definiert hatten, begannen wir mit dem Teil der Arbeit, den Designer am meisten lieben: Testspielen! Als wir eine ganze Menge Partien mit dem zweimal aktivierbaren Elixier ausprobiert hatten, wurde uns eines klar: Es war einfach nicht stark genug, um den konstanten Magicka-Vorsprung des Spielers auszugleichen, der als Erster an die Reihe kommt. Also experimentierten wir herum und probierten Ideen aus, wie dem zweiten Spieler zusätzlich drei Gesundheitspunkte zu geben, aber das half Kontroll-Decks erheblich mehr als aggressiven Decks.

Folglich kam es zur Geburt des dreimal benutzbaren Elixiers. Das klang nach ziemlich viel, fühlte sich in der Spielpraxis aber gut an und sorgte beim Testen für nahezu perfekte Ergebnisse: Die Siegesquote des zuerst beginnenden Spielers lag nur um weniger als ein Prozent über 50 %. Drei Aktivierungen passten auch dazu, wie oft sich die anderen Elixiere im Spiel benutzen lassen. Also beschlossen wir, in der Open Beta das Dreier-Elixier zu verwenden.

Vom Elixier zum Ring

Ein wichtiges Merkmal des Elixiers der Magicka war, dass es als eine aktivierte Unterstützung-Karte zählte. Das bedeutete, dass es von Effekten zerstört oder mit Karten wie Turmalchemist kombiniert werden konnte. Es war ganz schön frustrierend, wenn Karten wie Schattenfenn-Priester das Elixier vernichteten. Deshalb kamen wir darauf, über eine unzerstörbare Version nachzudenken. Dadurch wären immer noch coole Kombos wie Turmalchemist möglich und die Karte hoffentlich etwas leichter zu verstehen, da sie ein normaler Kartentyp ist.

Wir entschieden uns schließlich dafür, aus dem Elixier ein separates Spielelement zu machen: einen Ring. Denn letzten Endes unterscheidet sich seine Funktion in vielerlei Hinsicht von den anderen Karten. Klar sind Alchemisten-Kombos cool, aber es ist schon etwas komisch, dass der Alchemist viel nützlicher ist, wenn du erst als Zweiter drankommst. Außerdem gehen wir mit der Eigenschaft "unzerstörbar" sparsam um und waren ganz froh, sie beim Ring nicht verwenden zu müssen.

Der reinste Balanceakt

Insgesamt lagen die Werte bei den Erster/Zweiter-Regeln konstant bei um die 50 %. Letzten Monat gewann der Spieler, der als Erster drankam, 52,2 % aller Ranglistenpartien. Bei unseren am höchsten bewerteten Spielern ist der Unterschied geringer, da gewann der erste Spieler 50,3 % aller Partien. Die Differenz könnte an Metaspiel-Unterschieden liegen. Ein weiterer möglicher Grund ist, dass erfahrenere Spieler mit dem Einsatz des Rings der Magicka besser vertraut sind.

Aggressivere Klassen haben mit dem Ring der Magicka tendenziell eine relativ bessere Siegesquote. Ihre Partien sind üblicherweise kürzer, womit sie durch den Ring beim Magicka bei einem höheren Anteil der Runden vorne liegen. Klassen wie Glaubenskrieger und Krieger, die zu einer aggressiven Spielweise neigen, haben mit und ohne Ring ähnliche Siegesquoten. Dagegen sind bei langsameren Klassen wie Magier und Kundschafter die Siegeschancen um knapp drei Prozent besser, wenn sie zuerst drankommen. Angesichts derart geringer Unterschiede sind wir zufrieden damit, wie es gerade läuft.

Bei den meisten Kartenspielen hat der Spieler, der als Erster drankommt, einen schnelleren Start. Der zweite Spieler verfügt dagegen über eine größere Kartenauswahl, weil er zu Beginn mehr Karten auf die Hand bekommt oder weil der erste Spieler in Runde 1 beim Ziehen aussetzen muss. In Legends ist es fast umgekehrt: Der Spieler, der als Erster dran ist, hat nicht weniger Karten. Dafür kann der zweite Spieler selber bestimmen, in welchen drei Runden ihm mehr Magicka zur Verfügung steht. Das bedeutet in der Regel, dass der zweite Spieler bei kürzeren Partien eine höhere Siegeschance hat. Bei längeren Partien ist es dagegen etwas wahrscheinlicher, dass der erste Spieler gewinnt. Dieser kleine Unterschied kann bei der Einschätzung der Stärke des Rings ganz schön verwirrend sein.

Risiken und Nebenwirkungen

Wir sind mit der Einfachheit und Balance unserer derzeitigen Regeln zwar zufrieden, aber jedes Regelwerk birgt gewisse Risiken – das gilt auch für den Ring der Magicka. Bei einer perfekten Kurve gibt der zweite Spieler während der ersten drei Runden drei zusätzliche Magicka-Punkte aus. Das kann zu Partien führen, bei denen ein Spieler frühzeitig die Kontrolle übernimmt.

Um diesen Effekt abzuschwächen, haben wir darüber nachgedacht, dass der Ring eine Runde Pause machen muss, bevor man ihn wieder einsetzen kann. Doch die zusätzliche Komplexität wäre ein hoher Preis und Prophezeiung verringert ohnehin das Risiko, dass jemand mit einem superschnellen Start davonzieht. Zudem liegt derzeit der erste Spieler bei den Siegesquoten leicht vorne, es wäre also gefährlich, den Ring weiter abzuschwächen.

Unter Beobachtung

So entstanden also die Startregeln, mit denen ihr heute spielt. Wir werden weiterhin Daten und Feedback sammeln und studieren, sind mit dem derzeitigen Stand der Dinge aber ganz zufrieden. Bis zum nächsten Monat viel Glück auf dem Kartenschlachtfeld – egal, ob ihr nun als Erster oder als Zweiter an die Reihe kommt. 

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