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DOOM (2016)

DOOM (2016)
28. September 2016

DOOM-Soundcheck – Interview mit Komponist Mick Gordon

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DOOM (2016)

Wie jeder große Komponist beschäftigte sich Mick Gordon intensiv mit der Thematik seines nächsten Werks. Er reiste vom heimischen Australien nach Dallas, um bei id Software ein zünftiges texanisches Barbecue mit den Entwicklern zu genießen … und sie dann in ein paar hitzigen Team-Deathmatch-Runden abzuballern. Was tut man nicht alles, um sich gewissenhaft auf die Komposition der DOOM-Musik vorzubereiten.

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Diese gehaltvolle Kombination aus Grillfleisch und Gewalt inspirierte Gordon zu einem Killer-Soundtrack, der den Ton für das Spiel angibt und bei den Fans bestens ankam. Da die Community eine offizielle Veröffentlichung forderte, machte er sich an die Überarbeitung der Spielmusik (mehr dazu s.u.). Der offizielle DOOM-Soundtrack hat insgesamt 31 Tracks mit 128 Minuten Musikspielzeit und ist ab sofort auf iTunes und Spotify erhältlich. 

Wir haben uns mit Gordon darüber unterhalten, was seinen DOOM-Kompositionen den entscheidenden Kick gibt. Um DOOM und seine Musik auch gebührend zu feiern, haben wir eine vollständige Version des Soundtracks auf YouTube zum Anhören veröffentlicht. (Auf iTunes oder Spotify bekommt ihr den DOOM-Soundtrack dann in hoher Qualität und als einzelne Tracks.)

Wie schreibt man die Musik zu einem Spiel, bei dem sich alles um permanenten Kampf dreht?

Haha! Nun, du brauchst wütende 7-, 8- und 9-saitige Gitarren, alte Sowjet-Synthesizer und malträtierte Trommeln. Das Ganze würzt du mit glühender Röhren-Verzerrung, fiesen Transistorschaltungen, verstaubten Retro-Bandmaschinen, Magengruben erschütternden Subwoofern und Feedbacks, dass einem die Ohren bluten. Schließlich mischst du all diese Elemente zusammen, drückst dem Spieler eine Schrotflinte in die Hand und die Jagd kann beginnen! 

Welchen Zugang hattest du während der Entwicklung auf das Spiel, um die Tracks zu komponieren?

Ich hatte die Gelegenheit, id Software zwei Tage lang zu besuchen und mit dem außerordentlichen Audio-Team des Studios abzuhängen: Chris [Hite], Chad [Mossholder] und Ben [Carney]. Es war super. Wir futterten Barbecue, fachsimpelten über Synthesizer und killten uns gegenseitig in Team Deathmatch. Wir redeten viel darüber, einen neuen Sound für DOOM zu entdecken. Etwas, das das ganze DOOM-Universum repräsentiert, die action-mäßig antreibt und aggressiv klingt. Während der Spielentwicklung schickte mir das Team Videos und Konzeptgrafiken. Immer, wenn ich etwas Neues sah, explodierte mir der Kopf vor lauter Ideen.

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Gab es etwas Bestimmtes, das deine besondere Herangehensweise an die DOOM-Klangkulisse inspiriert hat?

Die UAC und ihre Nutzung der Höllenmächte als Energiequelle, die Argent-Energie, waren wirklich interessant. Stell dir mal vor, wie das wäre, wenn alles mit Höllenenergie laufen würde: dein Handy, dein Auto, Flugzeuge, Drohnen, Verteidigungssysteme, der Aktienmarkt, Herzschrittmacher … Das brachte mich auf die Idee, Audiosignale auf verschiedene Weise fehlerhaft zu machen. Zum Beispiel mit defekten Schaltkreisen, mit von elektromagnetischen Störungen verzerrten Kassetten-Tapes oder mit Boxen, die es bei großer Lautstärke zerlegt. Das Konzept der Argent-Energie inspirierte zu einer ganzen Palette düsterer Klänge.

Der Soundtrack setzt stark auf treibende Rhythmen und pulsierende Percussion. Wie kam es dazu?

DOOM ist ein sehr derbes, direktes und urwüchsiges Erlebnis. Trommeln haben etwas Instinktives an sich – und ich mag Trommeln, die so hart reinhauen wie der DOOM-Marine. Der Spielfluss ist sehr wichtig und wird durch die Musik unterstützt. Die Percussion spielt eine wichtige Rolle dabei, die Action auf dem Bildschirm anzutreiben.

Wie baust du dissonante Sounds ein, damit sie das Gefühl von chaotischen Kämpfen einfangen, ohne dabei störend zu wirken?

Das ist ganz wie beim Kochen. Wenn du eine gute, solide, herzhafte Mahlzeit hast, kannst du ihr mit etwas Chili einen extra Kick geben. Bei der Musik machst du also erst mal einen guten, soliden Groove und fügst dann eine Messerspitze höllische Habanero dazu. DOOM mag eine Menge Chili. 

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Aber zu viel Chili kann auch deine Geschmacksnerven verbrennen. Wie komponierst du Tracks, die aufregend sind, ohne dass der Spieler ein akustisches Burn-out erleidet?

Es ist entscheidend, den Spieler einem konstanten Fluss musikalischer Ideen auszusetzen. DOOM ist ein sehr dynamisches Spiel, das einen dazu zwingt, sich ständig zu bewegen, die Umgebung zu beurteilen, bei der Wahl von Waffe und Position strategisch zu denken, die Gesundheit, Rüstung und Munition zu managen … du musst dich auf vieles konzentrieren. Musikalisch versuchen wir, den Spieler durch Änderungen zu belohnen: Die Musik wird vielleicht heftiger oder bekommt mehr Groove oder eine coole verzerrte Synthesizer-Sequenz beginnt, und so weiter. Es ist alles eine positive Bestätigung, damit der Spieler sich cooler fühlt.

Der neu veröffentlichte Soundtrack enthält nicht nur die Files aus dem Spiel. Du hast auch die einzelnen Songs und Themen zu eigenständigen Tracks erweitert. Erzähle uns mehr über diesen Vorgang.

Ich wollte den Fans die bestmögliche Version der Musik bieten. Wenn du Musik für ein Videospiel machst, wird sie oft in viele kleine Teile zerlegt, wie ein gigantisches Puzzle. Die Spielengine flickt diese Puzzleteile je nach Situation zusammen. Du bekommst also etwas anderes zu hören, wenn du die Umgebung erkundest, ein paar Dämonen oder einen Boss bekämpfst, nur noch wenig Gesundheit hast, und so weiter. Das funktioniert für Videospielmusik echt gut, aber der Nachteil dieser Methode ist, dass es keine richtigen einzelnen "Songs" gibt, die man sich am Stück anhören kann. Für diese Soundtrack-Veröffentlichung habe ich deshalb diese kleinen Puzzleteile genommen und aus ihnen komplette Songs gemacht. So als würde ich ein Album mit DOOM-Musik produzieren.

Hast du einen Lieblingstitel aus dem Soundtrack? Welcher ist es und warum?

"BFG Division" kam mir als Erstes in den Kopf, als ich die Büros von id Software besucht habe, die vom großen Laserraum mit der BFG inspiriert sind. Ich hatte viel Spaß dabei, mit den Titan-Monologen zu arbeiten und damit eine Hommage an die Konzeptalben der 70er- und 80er-Jahre zu schaffen, die die Geschichte des Protagonisten erzählt (I. DOGMA, II. DEMIGOD, III. DAKHMA, IV. DOOM). Das letzte Stück, das ich für DOOM geschrieben habe, war "Mastermind". Dort habe ich alle Techniken und Produktionsprozesse miteinander kombiniert, die ich in den 2 Jahren Arbeit an dem Spiel entwickelt habe.

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Hast du einen Lieblingsmoment im Spiel? Vielleicht etwas, das durch deine Musik so richtig zum Leben erweckt wurde?

Ich liebe die Szene zu Beginn, wenn sich der Aufzug öffnet und das Durchladen der Schrotflinte mit dem Rhythmus von "At Doom's Gate" abgestimmt ist. Das hatte ich so gar nicht geplant gehabt – das heckten die Genies bei id alleine aus! Dann ist da diese dramatische Szene mit Olivia Pierce. Hier verwendete ich eine überarbeitete Version von "Suspense" aus dem Soundtrack des ersten Doom [1993], das ist wunderbar als Olivias musikalisches Thema. Dass "Suspense" heute noch in einem modernen Setting gut passt, beweist die zeitlose Klasse des originalen Doom-Soundtracks von Bobby Prince.

Hat es dich überrascht, wie sehr DOOM-Fans auf deinen Soundtrack stehen?

Oh ja, und wie! Beim Soundtrack hatten wir während der Entwicklung, so wie beim Spiel auch, stets an die DOOM-Fans gedacht. Die sind einfach sagenhaft. All die Nachrichten, Tweets, YouTube-Coverversionen, Tattoos, Zeichnungen und Kuchenkreationen haben mich voll umgehauen. DOOM-Fans rocken!

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Und was hat Mick Gordon als Nächstes vor?

Wenn ich vorsichtig auf das riesige Whiteboard über meinem Kopf schiele, dann sehe ich da eine kolossale Taskliste. Auf mich warten gruselige Aliens, Mond-Mysterien, Killer-Roboter, schwerelose Akrobatik, Trailer, Kooperationen, Liveshow-Vorbereitungen, Vorträge ... Langeweile ist nicht zu befürchten.

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Gary Steinman

Senior Director, Global Content