
DOOM (2016)
Höllisch gut: Die brutal schnelle Einzelspielerkampagne von DOOM
DOOM (2016)
Die Hölle ist in Richardson, einem Vorort der texanischen Metropole Dallas.
Genauer gesagt in einem dunklen Vorführraum im Büro von id Software, in das wir uns wagten. Einen Anfangslevel der Einzelspielerkampagne von DOOM haben wir schon hinter uns, gleich steht eine spätere Mission auf der Tagesordnung. Doch jetzt greift erst einmal Creative Director Hugo Martin zum Controller und dreht sich zu uns. "Das hier ist nicht bloß Show", sagt er, bevor er loslegt. "Ich werde einfach so zocken, als wenn außer mir niemand hier wäre. Ich spiele gerne so schnell, wie es nur geht." Der Mann meint es ernst.
Schnell kapieren wir, wie Martin auf Vergleiche wie "Bruce Lee mit Schrotflinte in einem Skatepark" kommt. Wir sehen ihm zu, wie er durch einen Level namens Lazarus rast. Schauplatz ist eine UAC-Einrichtung auf dem Mars, die von Dämonen überrannt wurde. Das fängt ja noch relativ harmlos an: Martin mäht sich durch die ersten Gegner und überzieht den frisch gebohnerten Korridor mit Dämonen-Blut und Gedärmen. Schon bald erreicht er einen der "Skateparks" in DOOM, so der Spitzname der Entwickler für diese Art von Level-Abschnitt: ein offener, sich über mehrere Etagen erstreckenden Bereich, in dem es vor Höllenkreaturen nur so wimmelt – schwere Burschen wie der dicke Mancubus oder der rastlose Revenant inklusive.
Jetzt geht die Party erst richtig los. Martin scheint überall zugleich zu sein: Er schwirrt nach oben und deckt den ersten Dämonen mit Plasmafeuer ein. Wieder unten angekommen nutzt er seinen modifizierten Raketenwerfer, um einen Höllenritter anständig zu begrüßen. Dann greift er zur Maschinenkanone, um eine ganze Gegnergruppe mit einer Salve zu beglücken. Ein Dämon gerät ins Taumeln, dann der nächste – Martin nutzt die sich bietende Nahkampf-Gelegenheit. Den ersten Gegner zerstückelt er mit einem Glory Kill, der zweite bekommt einen Schuss aus der modifizierten Kampf-Schrotflinte zu spüren. Martin erreicht diesen Zustand, den die Entwickler von id Software als "Flick-Switching" bezeichnen: das instinktive und blitzartige Waffenwechseln, das Spieler hinbekommen, welche die Bedienung des Waffenrads verinnerlicht haben. Das Rad erscheint dann gar nicht erst auf dem Bildschirm, so schnell tauscht eine Waffe mit der anderen den Platz. "Man kommt sich schon toll vor, wenn man das draufhat", grinst Martin. "Flick-Switching von einer Waffe zur nächsten, das fühlt sich an wie ..." Er schließt den Satz mit ein paar Peng-Peng-Geräuschen ab. Wir haben verstanden.
Aber Hugo Martin will heute nicht nur seine Schießkünste demonstrieren. Er führt uns auch etwas vor, was wir bisher noch nicht in Aktion gesehen haben: das Spielerfortschrittssystem. id möchte zwar noch nicht alle Einzelheiten dazu verraten, gibt uns aber einen ersten Eindruck davon, wie wir die Charakter-Fähigkeiten unserer Spielweise anpassen können.
Martin konzentriert sich zum Beispiel ganz auf Geschwindigkeit – seine Entscheidungen zielen darauf ab, alles schneller ausführen zu können. Waffen wechseln? Schneller. Waffenmodifizierungen tauschen? Schneller. Bewegungen? Schneller. Und das Beste (weil Martin ein selbsterklärter Glory-Kill-Fanatiker ist): Sein DOOM-Marine bekommt einen vorübergehenden Tempo-Boost, wann immer ihm ein Glory Kill gelingt. Diese Geschwindigkeitserhöhung kann übrigens beliebig verlängert werden: dazu muss es euch nur gelingen, mehrere Dämonen ins Taumeln zu bringen und von einem Glory Kill zum nächsten zu rauschen, um so mehrere Tempo-Boosts hintereinander abzugreifen. Immer noch nicht schnell genug? Martin hat seinen Marine darauf getrimmt, Gesundheits- und Waffen-Packs auch aus größerer Entfernung einzusammeln – der reinste Staubsauger. So muss er sein Gemetzel nie unterbrechen, um diese Boni einzusacken, welche die Dämonen (neben reichlich Blut und Gedärmen) hinterlassen.
DOOM hat nicht nur ein Herz für Tempo-Freaks. Es gibt zahlreiche Möglichkeiten, den eigenen Marine anzupassen. Und was id Software besonders wichtig ist: Ihr seid nicht dauerhaft an diese Entscheidungen gebunden. Nehmen wir mal an, in einem besonders haarigen Level ist euch Verteidigung wichtiger als Gewandtheit. Kein Problem, das ist schnell geändert. Oder vielleicht wollt ihr in Speedrun-Manier so schnell wie nur möglich durch einen Level eilen? Schwupps, schon ist eure Spielfigur umkonfiguriert. "Du wirst niemals deine Entscheidungen bereuen", verspricht Executive Producer Marty Stratton, "Wir wollen, dass du dich wie eine richtig coole Sau fühlst, egal was deine Spielweise ist". Er betont außerdem, dass es in DOOM keine "Krümel-Upgrades" geben wird. Jede Verbesserung, die ihr euch verdient, soll gut spürbar sein und sich bedeutsam anfühlen.
Vergiss die Kettensäge nicht!
So beeindruckend es auch ist, Hugo Martin beim Spielen zuzusehen – DOOM selbst zu zocken macht noch erheblich mehr Spaß. Wir starten in einem Level namens ResOps, der zweiten Mission des Spiels. Unser Ziel: Einen Weg durch die Mars-Basis bahnen, um ein Satellitensystem zu erreichen, das uns die Herkunft der Invasion zeigen soll.
Was uns als Erstes auffällt: Wir sind schnell. Schneller als fast alles andere in der DOOM-Welt, meint Marty Stratton. Das macht Sinn in einem Spiel, in dem eure Überlebenschancen im Wesentlichen von ständiger Fortbewegung abhängen. "Du müsst dich ständig bewegen", beteuert Stratton. "Rennen, springen und seitlich strafen – wer stehen bleibt, geht drauf." Er warnt uns außerdem, dass Bewegung unsere einzige Verteidigungsmöglichkeit ist. Bei anderen Spielen könnt ihr euch vielleicht in der Deckung verstecken, aber nicht bei DOOM.

Der Spielfluss unterstützt konsequent euren Bewegungsdrang. Nachladepausen? Gibt es nicht. Außerdem liegt relativ viel Munition herum – solange man fleißig flitzt und Dämonen wegpustet. Hier spielen Glory Kills eine wichtige Rolle: Diese unverschämt spaßigen Brutalo-Finisher sorgen dafür, dass filetierte Feinde Munition und Lebenspunkte spenden. Laut Stratton sollten wir nie davor zurückscheuen, wirklich alle Waffen zu benutzen. Der einzige Weg, wie einem die Munition wirklich ausgehen könnte? Wenn man versucht, immer mit derselben Waffe anzugreifen. "Benutzt immer das Werkzeug, das für die jeweilige Situation am besten geeignet ist", rät Stratton. "Wenn du nur noch zehn Raketen übrig habt, musst du die nicht verzweifelt für später aufheben. Scheiß drauf – setze deine Raketen ein!"
Im ResOps-Level lernen wir außerdem die Kettensäge kennen – eine Spezialwaffe, die ebenso wie die BFG nicht über das Waffenrad ausgewählt wird. Vielmehr aktiviert ihr sie mit dem D-Pad des Controllers. Die Kettensäge serviert Gegner mit einem einzigen Hieb ab, hat aber auch einige Nachteile. Zum einen benötigt ihr Benzin, um sie anzuwerfen. Dummerweise ist das eines der wenigen Dinge, die es in DOOM nur in sehr begrenztem Maß gibt. Zum anderen steigt der Spritverbrauch mit der Gegnergröße. Der wahre Nutzen der Kettensäge liegt in den Munitionseruptionen, die ihr Einsatz auslöst. "Wenn die Munition knapp wird, sucht ihr euch am besten einen Gegner, den ihr mit der Kettensäge killen könnt", meint Marty Stratton. Und Hugo Martin empfiehlt: Achtet darauf, dass ihr immer etwas Benzin übrig habt, wenn ihr einen Arena-Abschnitt betretet. Verlasst ihr euch hier auf eine starke Waffe wie den Raketenwerfer, könnt ihr jederzeit die Kettensäge zücken und durch das Zerstückeln kleinerer Gegner für Raketennachschub sorgen. "Stellt euch die Kettensäge als eine Art Schweizer Taschenmesser vor, das euch neue Munition verschafft, wann immer ihr sie benötigt", sagt Martin.
Ab in die Hölle
Unser Abstecher nach ResOps war blutig, brutal und belebend. Gleichzeitig hat er uns prächtig ins Spiel eingeführt – wir konnten mit Pistole und Kampf-Schrotflinte wankende Besessene und flinke Imps niedermähen und erste Schritte in einen Arena-Bereich wagen (wo wir prompt das erste Mal selbst das Zeitliche gesegnet haben). Doch das war alles nur ein Kindergeburtstag gegen unseren Vorstoß ins Reich des Titanen.

Beim Reich des Titanen handelt es sich um einen späteren Level in der Hölle – genauer gesagt, im Körper eines seit langem toten Riesenungeheuers tief in der Hölle. Ein unerbittlicher Ansturm verschiedener Dämonentypen macht uns Beine und erforderte den strategischen Einsatz von Glory Kills. Jedes Mal, wenn wir einen Dämon ins Taumeln bringen, können wir die Gelegenheit für einen furiosen Finisher nutzen und so Lebenspunkte und Munition auffrischen. Alternativ geben wir dem Gegner mit einem Distanzschuss den Rest. Oder wir lassen ihn für einige Sekundenbruchteile stehen, um erst ein paar andere Dämonen schnell unter Beschuss zu nehmen. Die Glory Kills passen sich an die jeweilige Situation an, nur selten bekommen wir die selbe Variante mehrmals hintereinander zu sehen. Und sie werden alle blitzschnell ausgeführt, ohne die Action zu unterbrechen. Schade nur, dass wir keinen Dämonen in der Nähe einer Wand ins Taumeln gebracht haben. "Glory Kills berücksichtigen auch Mauern", verrät Hugo Martin. "Probiert das mal aus, wenn ein Gegner dicht bei einer Wand steht – dann wird sein Kopf reingekracht."
Wir können auch die Waffenmodifikationen unter die Lupe nehmen., mit denen ihr die Knarren auf eine Weise ändern könnt, die neue Spielstrategien erlaubt. Die Fernzündungs-Mod für den Raketenwerfer erzeugt zum Beispiel herrlichen Flächenschaden oder gibt einem gepanzerten Dämon den Rest. Die Dreifach-Schuss-Mod der Schrotflinte verschafft euch im dichtesten Getümmel Luft, dafür braucht sie Unmengen an Munition. Mit einem aufgeladenen Schuss hat die Pistole mehr Durchschlagskraft, doch es dauert einen Moment, bis er abgefeuert werden kann. Das schwere Sturmgewehr lässt sich mit fächerförmig abfliegenden Mikroraketen aufrüsten – ideal, um sich mehrere Gegner in mittlerer Entfernung vorzuknöpfen. Auch der Betäubungsschuss des Plasmagewehrs ist ausgesprochen praktisch, er rettet uns einige Male den Hintern, als wir von dicken Dämonen umzingelt sind. Sämtliche Mods lassen sich ganz leicht aktivieren, bei einem Gamepad drückt ihr einfach die linke Schultertaste. Fast alle Waffen haben zwei verschiedene Modifikationen, so dass ihr jede Situation auf unterschiedliche Weise meistern könnt. Auch das Umschalten zwischen zwei Mods klappt ratzfatz per Knopfdruck, so wechselt ihr zum Beispiel nach Belieben zwischen Feuersalven- und Explosivschuss-Modus der Schrotflinte.

Angesichts des Aufgebots an Feinden sind all diese Waffen und Mods auch bitter nötig. "Es ist ein Markenzeichen von DOOM, dass jeder Gegner individuelle Stärken und Schwächen hat – ähnlich wie eine Schachfigur", kommentiert Marty Stratton die unterschiedlichen Dämonentypen. Die 90 Minuten, die wir mit der Einzelspielerkampagne verbringen konnten, gaben uns schon ein gutes Gefühl dafür, worauf es beim Überleben in Marsstationen oder Höllengefilden ankommt. Klar, wir werden noch ein Weilchen brauchen, um so gut wie Hugo Martin zu werden – es ist noch kein Flick-Switching-Profi vom Himmel gefallen. DOOM ist halt kein Weichspül-Shooter, der dich zärtlich an die Hand nimmt, sondern erfordert Skill. Es geht nicht nur darum, massenweise Dämonen zu killen – du willst das auch mit Stil machen, auf deine ganz eigene Weise – und natürlich rasend schnell.
"Wenn du DOOM spielst, machst du deine eigene Kampf-Choreographie", fasst es Marty Stratton zusammen. Und nach dem zu urteilen, was wir selber erlebt haben, können wir uns diesen Worten nur anschließen.
Weitere Infos zu ResOps und dem Reich des Titanen findet ihr in der englischen DOOM-Vorschau bei Game Informer:
A Legend Reborn: Hands-On With DOOM's Single Player
DOOM: A New Vision of Hell
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