
The Elder Scrolls III: Morrowind
So inspirierte Morrowind eine ganze Generation von Entwicklern
The Elder Scrolls III: Morrowind
Vor 20 Jahren, am 1.
Mai 2002, erschien The Elder Scrolls III: Morrowind. Die Insel Vvardenfell bot Spielenden einen völlig neuen Einblick in die Welt von Tamriel, schließlich war sie eine lebendige 3D-Welt voller verflochtener Geschichten, Charaktere und Ereignisse – Schicksalsstränge, die durch eigene Aktionen verstärkt oder auch komplett getrennt werden konnten.
Morrowind war nicht nur eine völlig neue Rollenspielerfahrung, sondern für viele auch ihre erste Begegnung mit The Elder Scrolls und der Spielfreiheit, den diese Reihe bot. Wer weiß, ob es ohne Morrowind heute eine so große Community um The Elder Scrolls gäbe, von deren Mitgliedern einige später selbst in der Spielebranche arbeiten würden!
„Ich kaufte mir Morrowind ganz spontan in einem Laden in den Niederlanden, in einer speziellen Markenbox“, erzählt Hendrik Nieuwdorp, Lighting Artist für MachineGames. „Ich hatte den Namen aus unserer Schulzeitung wiedererkannt (einige meiner Mitschüler programmierten in ihrer Freizeit Mods) und sobald ich im Hauptmenü die Titelmelodie hörte, war es um mich geschehen. Nachdem ich mit Dungeon Siege das Genre kennengelernt hatte, war das mein erstes richtig tiefgründiges RPG.“
„Morrowind ist eins der Spiele, das mich dazu gebracht hat, selbst Entwickler zu werden. Das lag vor allem daran, wie die Welt aufgebaut war, wie viel Freiheit man bei der Erkundung und der Charakterentwicklung hatte, und wie gut man darin eintauchen konnte“, erzählt er weiter. „Das überzeugte mich, dass man mit Videospielen unheimlich viele Geschichten erzählen kann, und ich wollte Teil davon sein.“
„Irgendwann gegen Ende 2002 oder Anfang 2003 wurde mir gesagt, ich sollte unbedingt dieses Spiel spielen“, beginnt Janet Priblo, Senior Content Designer bei ZeniMax Online Studios. „Ich hatte keine Ahnung, erstellte einen Dunmer-Charakter und stolperte hinaus nach Seyda Neen.
Ich spielte Morrowind jahrelang, werkelte mit Mods und landete schließlich bei den Foren von Bethesda Game Studios, wo ich erst nur still mitlas – bis Oblivion erschien – und schließlich eine aktive Forenmoderatorin wurde (mein Nutzername war Leydenne)“, fährt sie fort. „2010 wurde es beruflich und privat Zeit für einen Umschwung, ich zog in die Gegend von Baltimore und fing als QA Tester bei The Elder Scrolls Online an, das damals noch in den Kinderschuhen steckte. Nach weniger als einem Jahr war ich beim Content Design gelandet.“

„Von dem Moment, als der Bosmer-Zauberer Tarhiel vor meinen Füßen landete, führt eine gerade Linie direkt zu meiner jetzigen Rolle als Senior Content Designer“, erzählt Priblo. „Es kommt nicht von ungefähr, dass eine meiner ersten Quests für ESO ‚Der Nackte Nord‘ war.“
„Morrowind ist eins der wenigen Spiele, die mich dazu zwangen, meinen einen Weg zu gehen und mit den Konsequenzen zu leben“, so Evin Coukos, Security Engineer bei Bethesda Softworks. „Ich brachte einen Gottkönig um, der für die Story wichtig war, und das Spiel zuckte quasi nur mit den Schultern. Ich erschuf einen Zauber, der mich quer über die halbe Karte katapultierte, und überlebte. Ich wanderte über einen Gebirgspass nach dem anderen, um einem Kreischen zu entkommen, das mich noch heute verfolgt. Ich rief heilige Ritter herbei, um mich zu beschützen, als sei ich der Präsident. In dem Spiel konnte ich tun, was ich wollte, selbst zu meinem eigenen Nachteil.“

„Vor Kurzem habe ich meine alte Xbox ausgegraben und dabei Morrowind gefunden. Es war irgendwie surreal, das Spiel in einer alten Tasche voller Zeug aus meinen frühen Teenagerjahren zu sehen“, erinnert er sich. „Jetzt arbeite ich für die Firma, die das Spiel gemacht hat! Ich helfe dabei, neue Elder Scrolls-Spiele zu entwickeln und zu veröffentlichen! Es ist schon lustig, wie sich der Kreis manchmal schließt.“
„Morrowind hat in meiner Vergangenheit schon immer einen besonderen Platz eingenommen“, erzählt Scott Chipman, Lead VFX Artist bei ZeniMax Online Studios. „2002 diente ich gerade bei der US-Armee und hatte als Unterhaltung nur einen Laptop, auf dem Morrowind installiert war. Am Ende meines Arbeitstags konnte ich der harten Realität des Militärlebens entkommen, indem ich die sonderbaren Länder der Dunmer erkundete und ihre Geschichten erfuhr.“

„Jahre später, nachdem ich eine Zeit lang anderswo in der Spielebranche gearbeitet hatte, hatte ich die tolle Gelegenheit, bei ZeniMax Online wieder nach Vvardenfell zurückzukehren und an der Erweiterung für Morrowind zu arbeiten“, erinnert er sich weiter. „Es war großartig, dazu beitragen zu können, weil das Originalspiel mir so viel bedeutet hatte.“
„Morrowind war mein erstes Open-World-Spiel (und das erste auf PC). Meine Verwandten zeigten mir das Spiel und immer, wenn wir uns trafen, erzählten wir uns gegenseitig von unseren Abenteuern“, erzählt Nika Tufnell, Community-Managerin bei Bethesda UK. „Ich konnte nicht fassen, wie groß die Welt war. Um jede Ecke gab es immer noch mehr zu sehen. Man konnte überall hingehen und selbst entscheiden, welche Quests man annimmt und wie man sie erfüllt, also hatten wir alle unterschiedliche Erlebnisse. Es fühlte sich an, als würden wir alle unsere eigene Geschichte schreiben. Ich spiele das Spiel immer noch jedes Jahr einmal durch – ja, das ist oft, aber ich finde immer noch jedes Mal etwas, das ich vorher noch nie gesehen hatte.“
„Dadurch habe ich Spiele erst kennengelernt und wollte in der Spielebranche arbeiten. Seitdem war es mein Traumjob, in irgendeiner Form an The Elder Scrolls zu arbeiten. Und vor zwei Jahren – fast 13 Jahre später – wurde dieser Traum dann Realität“, fügt sie hinzu. „Ich denke, mein jüngeres Ich würde ausflippen, wenn sie das wüsste.“

„Es war eines der ersten Spiele, die ich je gespielt habe, in dem ich als Frau spielen konnte und viele andere mächtige Frauen gesehen habe, was für mein jüngeres Ich wirklich cool war!“, sagt Tufnell. „Ich liebe auch die Bücher in Morrowind. Die empfehle ich noch immer meinen Freunden, selbst denen, die The Elder Scrolls nicht spielen, weil ich Plot Twists und Lore liebe. Ihnen gefallen sie auch!“
„Morrowind war mein erster Berührungspunkt mit PC-Spielen“, erinnert sich Charles Somerville, Bethesda Softworks User Researcher. „Ich war damals ungefähr 12 und in einem Computer-Laden, in dem jemand aus meiner Familie gearbeitet hat, gab es einen Mitarbeiter, der im Hinterzimmer Morrowind gespielt hat, wenn es nichts zu tun gab. Ich habe ihn gefragt, was er da spielt, und er hat es mich ausprobieren lassen.
Als ein Kunde reinkam, musste er kurz weg. Er sagte mir, ich soll in der Zwischenzeit in einer Ecke bleiben, Flammen auf diesen Kwama wirken und springen. (Später habe ich kapiert, dass er mich quasi darum gebeten hat, gleichzeitig seine Zerstörung und Akrobatik zu grinden!)“

„Natürlich habe ich mich an alles gehalten – außer daran, in einer Ecke zu bleiben“, erzählt Somerville weiter. „Ich habe die Höhle erkundet und den fremdartigen Anblick verzweigter Kwama-Nester, gigantischer Pilze und klaffender Höhlen bewundert, die die Landschaft von Vvardenfell durchzogen. Ich hatte noch nie etwas so Bizarres und gleichzeitig Mitreißendes gesehen. Fünfzehn Minuten später kam er zurück und ich ging verlegen weg, während er versuchte, rauszufinden, wohin ich seinen Charakter geführt hatte.“
„Noch in der gleichen Woche hat mich meine Mutter überrascht, indem sie mir das Spiel mitgebracht hat. Damit begannen meine eigenen Abenteuer in die Elder Scrolls so richtig und ich bin in die Welt eingetaucht“, sagt er. „Aber ich bin hier, oder!?“
„Aber Spaß beiseite, das hat in mir den Drang geweckt, mitreißende Storys zu finden und sie mit anderen zu teilen. Was als Suche nach einer Prophezeiung durch aschebedecktes Ödland begann, hat sich später über das Veranstalten von Pen-&-Paper-Rollenspielen mit Freunden weiterentwickelt bis zur Erstellung von Kampagnen und Story Arcs in damaligen Spielen wie Neverwinter Nights und letztendlich dazu, als User Researcher mehr Leuten die kreative Vision unserer Spiele näherzubringen.“ Somerville schließt mit einem weisen Ratschlag für alle Spieler: „Ich würde davon abraten, Divayth Fyr zu beklauen.“
„Morrowind war das erste Videospiel, das ich jemals alleine gespielt habe (und nicht nur bei Papa über die Schulter geschaut, als er DOOM und Age of Empires gespielt hat)“, sagt Irina Andreev, ANZ and Southeast Asia Senior Product Marketing Manager. „Ich fand Fantasy-Welten schon immer fesselnd, aber hier war ich erstmals die Heldin in den Fantasy-Geschichten, die ich liebte. Ich war 12 als ich Morrowind zum ersten Mal gespielt habe – ich hatte es von einem Schulfreund für die Xbox ausgeliehen – und habe am ersten Tag direkt 8 Stunden durchgehend darin verbracht; ich war sofort begeistert.“

„Als ich angefangen habe, für eine Marketing-Agentur zu arbeiten, machte mir das zwar Spaß, ich wollte aber lieber auf Kundenseite für eine Videospielfirma arbeiten. Und siehe da, die Möglichkeit war plötzlich da und ich nutzte Morrowind (und ein paar andere meiner Lieblingsspiele) als Aufhänger in der Bewerbung, um auf mich aufmerksam zu machen“, fügt sie hinzu. „Das hat funktioniert. Und der Rest ist Geschichte, wie man so schön sagt!“
„Ich habe das Spiel so oft neu gestartet, dass meine Frau ständig von Jiub hörte: ‚Steht auf. Es geht weiter. Ihr habt geträumt. Wie lautet Euer Name?‘. Und sie fragte mich, ob ich ein neues Spiel starte“, sagt James Lowe, Senior Technical Designer bei ZeniMax Online Studios. „Das wurde zu einem Dauerbrenner, nachdem ich das Gleiche bei Oblivion gemacht habe (‚Ich wurde vor 87 Jahren geboren.‘), und ist mittlerweile ein bekanntes Meme durch ‚Hey, you. You're finally awake.‘ (Hey, Ihr da. Endlich seid Ihr wach.) aus Skyrim.“

„Tja“, lacht er, „sie war QA-Testerin bei The Elder Scrolls Online und hat dabei vermutlich mehr neue Charaktere angefangen, als ich jemals in Morrowind.“
Natürlich hat The Elder Scrolls III: Morrowind nicht nur die Spieler auf diese Reise mitgenommen. Einige Mitwirkende sind noch heute bei Bethesda. Die Entwicklung und Veröffentlichung des Spiels sind ein ebenso großer Teil ihrer Karriere wie die Spieler, die es inspiriert hat. Lest ihre Storys in unserem Begleitartikel.