Ark20_LargeHero_Music.png
01. Juni 2020

Den richtigen Ton treffen

Vom kurzen, scharfen Klingklang eines Cembalos bis zu verschwommenen, fließenden Arpeggios aus einem Synthesizer – Musik kann nicht nur in einer Spielwelt den Ton angeben, sondern auch dank der richtigen Melodie einen bestimmten Moment denkwürdiger machen. Musik ist mehr als nur ein Mittel gegen die Stille. Sie ist eine Sprache, die ihre eigene Geschichte erzählt. Sie entscheidet über die Stimmung und treibt den Spieler voran. Manchmal ist es der hektische Rhythmus des Kampfes, ein anderes Mal sind es weiche, sehnsuchtsvolle Noten, die einen subtil dazu ermuntern, sich die Zeit zum Umsehen zu nehmen. Für das Team von Arkane geht es nicht nur um begleitendes Ambiente. Musik ist ein Teil jeder Welt, die von dem Studio erschaffen wird, ein zentrales Element jedes der hauseigenen Spiele.

Den richtigen Ton treffen

Die Leute von Arkane nutzen Musik, um ihren Spielen und Welten den richtigen Ton zu geben – vom modrig-urbanen Ambiente von Dishonored bis zu Preys retrofuturistischer Scifi-Atmosphäre. Und der erste Schritt, den Musiktyp zu ermitteln, ist zu bestimmen, welche Instrumente das Team für die jeweiligen Stimmungen als passend empfindet.

„Während der Vorproduktion von Dishonored haben wir zwei zentrale Leitlinien für unsere Musik definiert“, sagt Thomas Mitton, Senior Sound Designer bei Arkane Lyon. „Wir wussten, dass wir Blechinstrumente vermeiden und stattdessen Saiteninstrumenten den Vorzug geben wollten, vor allem Cello und Cembalo, um die Nostalgie eines einst florierenden Kaiserreichs im Niedergang zu untermauern. Von da aus postulierten wir unsere zweite zentrale Leitlinie: Unsere Musik musste Teil der Stadt Dunwall sein. Wir mussten dafür sorgen, dass sie als lebendes Material direkt in das Spiel integriert und nicht eine simple ästhetische Garnitur ist. Das ist bei jedem Projekt, das wir angehen, von größter Wichtigkeit.“

Allerdings ist es nicht einfach, die exakt richtigen Musikinstrumente für ein Spiel zu finden. Manchmal muss man ein bisschen über den Tellerrand hinausschauen, und dazu bediente sich das Arkane-Team der Talente des Komponisten Daniel Licht, der leider 2017 verstarb.

„Es war ein echtes Privileg für uns, mit dem großen Daniel Licht zu arbeiten“, sagt Harvey Smith, Studio und Creative Director bei Arkane Austin. „Wir wollten zeitgenössische Musik in industrieller Instrumentierung, und niemand hätte das so hinbekommen können wie er ... Der Wechsel von großem Drama und knarrender Gruseligkeit, perfekt für ein Schleich-Spiel in einer total korrupten, seuchengeplagten britischen Stadt des 18. Jahrhunderts. Es gab da einen Moment bei der Entwicklung von Dishonored 2, als wir in einer Videokonferenz mit Daniel waren und ihm erklärten, wie sich Dishonored 2 von Teil 1 bei Schauplatz und Charakteren unterscheiden würde – die Kultur von Karnaca versus die von Dunwall. Er stand auf, ging in seinem Studio nach hinten, nahm eine Bouzouki, [eine griechische Gitarre], von der Wand und kehrte zu seinem Platz zurück. Daniel begann, Dishonored-Musik mit diesem Roma-Touch zu spielen, und wir bekamen alle Gänsehaut. Das war genau das, wonach wir gesucht hatten. Er traf den Nagel einfach auf den Kopf.“

„Wir hatten die Chance, mit Dan auch an Dishonored 2 und Tod des Outsiders zu arbeiten, bevor er starb“, sagt Mitton. „Wir werden ihn vermissen und ich weiß, dass man sich an seine Arbeit erinnern wird. Seine Musik ist untrennbar mit dem Universum verbunden, an dem wir fast sieben Jahre lang gemeinsam gearbeitet haben, und wir werden uns noch viele Jahre von seinem Werk inspirieren lassen.“

Neue Musik für neue Welten

Und was ist mit DEATHLOOP, dem neuen Titel von Arkane Lyon? Die Insel Blackreef ist weit von den pulsierenden Gestaden von Karnaca und den trostlosen viktorianischen Straßen Dunwalls entfernt. Wie kann man den Geist des Chaos in musikalischer Form einfangen? Die Antwort: Kann man nicht. Oder auf jeden Fall nicht mit einer bestimmten Art von Musik.

„Zunächst definieren wir die wichtigsten Elemente, die dem Spieler klar sein sollen und die im Spiel hervorgehoben werden“, sagt Michel Trémouiller, Audio Director von DEATHLOOP bei Arkane Lyon. „Gewöhnlich muss man ein paar Schlüsselwörter fokussieren, die das Spiel beschreiben, und das ist ein guter Startpunkt für die Arbeit unseres Audio-Teams. Bei DEATHLOOP haben wir – so wie bei allen vorherigen Arkane-Produktionen – eine ganze Menge interessanter Schlüsselwörter und Ebenen, die dieses Universum ausmachen. DEATHLOOP hat Schlüsselwörter wie magisch, militärisch, wissenschaftlich, geheimnisvoll, Northeim, Karneval ... Die Liste ist lang. Aber natürlich können all diese Konzepte nicht in nur einem Musikstil eingebracht werden. Wir schaffen komplexe und originale Universen, da ist es unmöglich, einen bestehenden Musikstil zu kopieren.“

Wie ist Trémouillers Team also vorgegangen? Wie hat man die visuelle Identität der Insel – 1960er-Jahre-inspirierte Pop-Art trifft Militärbauten aus der Zeit des Kalten Kriegs – in einem Sound interpretiert, der Colts Reise untermalt?

„Wenn wir das Hauptgefühl der Musik von DEATHLOOP zusammenfassen müssten, würden wir wohl sagen, es handelt sich um einen Psycho-Rock-Stil, der ein bisschen irre ist, so wie die Bewohner der Insel Blackreef“, erläutert Trémouiller. „Er besitzt die Farbe der experimentellen Synthesizer der späten 1960er- und frühen 1970er-Jahre und ist vermengt mit Zutaten der Dishonored-Musik – Streichinstrumente und einige orchestrale Ansätze –, die ihn so besonders machen. Man bekommt ein sehr einzigartiges Gefühl, wenn man durch die Viertel von Blackreef wandert, und der Sound ist etwas ganz anderes als alles, was wir bislang bei Arkane probiert haben.“

Trémouiller und sein Team genossen die Herausforderung, die chaotische Energie von DEATHLOOP in Musik zu übersetzen. „Ich finde, wir fangen das verrückte Flair gut ein“, sagt er. „Für jedes neue Spiel einen neuen Sound zu machen, ist immer eine aufregende und einmalige Erfahrung. Ich kann's kaum erwarten, wo uns unser nächstes Spiel hinbringen wird.“

profile.png

Anne Lewis

Sr. Global Content Lead