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17. Juli 2024

Creator im Rampenlicht: Skinnytecboy

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Von Douglas Adams bis George Lucas – witzige Roboter-Begleiter sind seit Langem eine klassische Ingredienz von Weltraum-Science-Fiction.

Daher freuen wir uns umso mehr, dass sich eine der ersten verifizierten Starfield-Creations um genau so einen Begleiter dreht. Erdacht wurde er von Creator-Veteran Skinnytecboy. Bei dieser Creation trefft ihr vor der Loge auf den verwirrten, aber liebenswerten D.E.R.-3C (oder Derek für seine Freund:innen). Er wird euch als „Dan“ begrüßen – ganz unabhängig davon, wie ihr wirklich heißt – und euch fortan mit überraschenden und haarsträubenden Kommentaren erfreuen.

In unserem Interview spricht Skinnytecboy über seine Inspirationen und Herausforderungen, seinen Sinn für Humor und zukünftige Creations-Pläne. Wir haben früher schon einmal mit ihm über seine Skyrim- und Fallout 4-Begleiter gesprochen und freuen uns nun auf ein Update bezüglich seines Schaffensprozesses, der nun auch Begleiter bei der Erkundung der Besiedelten Systeme und darüber hinaus umfasst.

Erzähl uns von D.E.R.-3C. Was hat dich zu dieser Creation inspiriert und was soll sie den Spieler:innen bringen?

Derek ist ein irgendwie verwirrter und beinahe kindlicher Roboter-Begleiter, der total davon überzeugt ist, dass der Spielcharakter Dan heißt. Warum? Nun, diese Erkenntnis wartet auf euch.

Wenn ich mit einer Creation anfange, dann beruht diese normalerweise auf einer anfänglichen Idee, die dazu führt, dass ich einen bestimmten Charaktertyp ergründe. Wie ist sein Humor? Was mag er und was nicht? Was würde er in den jeweiligen Situationen sagen? Im Fall von Derek begann die ganze Sache aber ein wenig anders. Der erste kleine Funke kam von einer Alan-Partridge-Szene mit dem Titel „Dan“, in der der arme Alan versucht (und daran scheitert), die Aufmerksamkeit von eben jenem Dan zu erringen, der seinerseits davonmarschiert. Ich bin mir sicher, dass wir alle schon mal so einen peinlichen Moment erlebt haben. Man befindet sich an einem öffentlichen Ort, sieht jemanden, den man kennt, und ruft seinen Namen, aber er hört einen nicht. Ruft man weiter? Ruft man lauter?

Das war also die ursprüngliche Idee, und dann habe ich das weitergesponnen zu einem Derek, der absolut davon überzeugt ist, dass der Spielcharakter Dan ist. Warum, das wird in der Zukunft klar werden. Alles, was man momentan wissen muss, ist, dass für Derek der Spielcharakter Dan ist.

Zudem wollte ich von Beginn an, dass Derek eine kindliche Art besitzt, stets optimistisch ist und vielleicht auch naiv wirkt. Ähnlich einem Benjamin Doon gestaltete ich Derek so, dass er sich an der Seite der Spieler:innen nach und nach weiterentwickelt. Das ist ein Konzept, das mich wirklich interessiert, und ich mag die Herausforderung, die das für mich als Kreativen darstellt. Was denkt Derek beispielsweise über Neon, wenn er die Stadt zum ersten Mal besucht? Oder was denkt er über die anderen Begleiter? Entwickelt er sich ausgehend von seinen ursprünglichen Fragen und Meinungen weiter?

Angesichts all dieser Dinge im Hinterkopf hoffe ich im Endeffekt, dass Derek der Spielerfahrung ein bisschen Humor verpasst, und hoffentlich auch ein bisschen Pathos. Ich hoffe, dass Derek für eine komische Auflockerung sorgt, während man in Starfield durch das Unbekannte steuert.

Was magst du am liebsten an der Erschaffung von Begleitern?

Begleiter verschaffen uns Einblicke in die Welt um uns herum und lassen uns spüren, dass unser Handeln Konsequenzen hat. Über die Jahre hinweg haben sich die Begleiter und ihre Fähigkeiten in BGS-Spielen erheblich weiterentwickelt. Auch wenn es in Starfield nerven kann, wenn man aus Versehen das falsche Raumschiff beschießt und Sarah damit verärgert, oder wenn man überladen ist und sich ihre ständigen Sticheleien anhören muss – man hält doch für einen Augenblick inne und denkt: „Wow! Sarah weiß, was ich getan habe!“ Es ist faszinierend, dass wir jetzt mit dem neuen Creation Kit und der Spiel-Engine das Potenzial haben, Begleiter wirklich immersiv zu machen.

Du hast Begleiter für Skyrim, Fallout 4 und jetzt Starfield veröffentlicht. Wie beeinflusst jedes dieser Settings deinen eigenen Humor?
All diese Spiele besitzen ihre eigenen Hintergrundgeschichten, die ich beim Schreiben aufzugreifen versuche. Letztendlich bleibt mein Humor aber derselbe, egal, für welches Spiel ich etwas erschaffe. Im Grunde neigen meine Begleiter dazu, die Welt um sich herum in Frage zu stellen. Für mich ist das Schreiben für jede Welt gleichermaßen interessant.

Aus einem technischen Blickwinkel allerdings wird das, was machbar ist, von den jeweiligen Spielen limitiert. Bei Skyrim beispielsweise kenne ich das Spiel wie meine Westentasche, aber der Versuch, mit Ben oder Mharphin Szenen ablaufen zu lassen, war doch mit einer gewissen Lernkurve versehen. In Fallout 4 kam allerdings ein Feature hinzu, durch das man von jedem beliebigen Kommentar aus eine eigene Dialogszene starten konnte. Während der kurzen Zeitspanne, in der ich mit dem Fallout-Creation-Kit herumexperimentiert habe, war das die erste Neuerung, die ich wirklich wundervoll fand. Ich bin total zufrieden, dass dieses Feature auch in Starfield existiert.

Mit so vielen neuen Systemen in Starfield – was sind die neuen Herausforderung und Chancen für Creators, die ihre eigene Begleiter-Creation erstellen wollen?

In Starfield gibt es noch so viel zu erkunden. Das Universum, das uns Starfield beschert, ist ein wundervoller kreativer Spielplatz. Alles ist möglich, man braucht nur eine Idee.

Bezüglich Begleitern: Neben den Szenen-Features des Fallout-Creation-Kits gibt es ein weiteres großartiges Dialogfeature namens „Events“. Das ist richtig spannend, und die Möglichkeiten, die es beim Schreiben bietet, sind endlos. Ihr könnt euch das so vorstellen: Statt dass Begleiter eine Aktion des Spielcharakters immer wieder identisch kommentieren, führt die Wiederholung von Aktionen zu einem wachsenden Strom von Meinungen und Gedanken der Begleiter. Wenn jemand beispielsweise immer wieder eine Aktion durchführt, die zu einer Antwort führt, etwa den Sprung aus einer gewissen Höhe – würde der Begleiter sich dann nicht irgendwann fragen, ob der Spielcharakter sich vielleicht absichtlich fallen lässt? Würde er das nicht kommentieren? Das wäre doch wirklich immersiv, oder?

Mit Events und weiteren Funktionen, die im Creation Kit stecken, besteht die echte Chance, durch Vertrautheit eine Geschichte zu erzeugen (also die Spieler:innen durch ihre Aktionen kennenzulernen).

Hast du schon Ideen für zukünftige Creations, die du gerne machen würdest und über die du uns was verraten kannst?

Ich habe gerade eine ganz bestimmte Idee am Köcheln, aber da hoffe ich auf eine Zusammenarbeit, also will ich das noch nicht verraten.

Allerdings frage ich mich ja irgendwie, wie sich Benjamin Doon im Universum von Starfield so machen würde. In puncto Geschichte wäre das schon möglich, aber ich würde diese Idee nur weiterverfolgen, wenn ich sein Äußeres in Starfield nachempfinden kann. Ich habe da gerade erst meine Nase reingesteckt und das noch nicht wirklich ausprobiert. Aber wer weiß.

In meinen zwölf Modding-Jahren habe ich gelernt, niemals nie zu sagen.

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