
Fallout 4
Buy GameFallout 4 – "My Creation"-Interview: AndrewCX
Fallout 4
Buy GameFallout 4-Modder Andrew CX ist ein alter Bekannter: In unserem Feature Fallout 4 & Skyrim Special Edition – Highlight-Mods April haben wir gleich zwei seiner Projekte gewürdigt, die USO Cubes/USO Base-Mods und den Wacky Weapons Workshop. Eine Übersicht Andrews gesammelter Werke findet ihr hier.
Wenn er nicht gerade an neuen Mods tüftelt, ist Andrew in seiner Freizeit – logisch – beim Spielen. Wir konnten ihn vorübergehend von der Maus loseisen, um über seine Projekte zu plaudern.
Wie hat es bei dir mit dem Modding angefangen?
Mein Interesse am Modding begann mit der Veröffentlichung des Creation Kit für Fallout 4. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich bereits hunderte Stunden ohne Mods gespielt und wollte mal sehen, was ich mit den zusätzlichen Tools von Bethesda anstellen könnte.
Als ich damit anfing, kam mir die Arbeit mit dem Creation Kit ebenso interessant wie herausfordernd vor. Alleine die Möglichkeit, einfach so hinter die Kulissen eines Spiels zu blicken, ist verblüffend. Und dann kannst du einen Schritt weitergehen und mit Änderungen am Spielerlebnis experimentieren, das hat mir eine Menge Spaß gemacht.
Doch ganz ehrlich: Das Creation Kit und der Modding-Prozess können mitunter ziemlich frustrierend sein. Du hast kein Handbuch, also gibt es eine Menge Trial-and-Error. Aber es ist ein tolles Gefühl, wenn ich rauskriege, wie etwas im Spiel zusammengesetzt ist und wie ich Änderungen vornehmen kann, damit das Spiel das tut, was ich will. Der ganze Vorgang ist für mich ziemlich organisch: Oft beginne ich mit der Absicht, bei einem Mod-Projekt etwas Bestimmtes zu machen. Aber während ich untersuche, wie diese Features im Spiel funktionieren, kommt oft eine ganz andere Mod heraus als geplant. Manchmal deshalb, weil ich eine bessere Möglichkeit entdecke und diese Richtung verfolge. Manchmal, weil ich nicht rausfinden kann, wie ich etwas hinkriege und meine Pläne ändern muss. Und manchmal ist es einfach glücklicher Zufall, wenn ich mit einer Änderung etwas Bestimmtes beabsichtige, aber dadurch etwas völlig Unerwartetes bewirke, das ich im Anschluss weiter ausbaue.
USO Cubes für Fallout 4 beschreibst du als "nicht sehr Lore-gerecht". Wie sehr achtest du darauf, ob ein Mod-Projekt die Immersion des Spielers beeinträchtigen könnte?
Diese Beschreibung ist eigentlich augenzwinkernd gemeint. Cubes und die meisten meiner anderen Mods geben den Usern die Tools, um ihr eigenes Spielerlebnis zu gestalten. Ich überlasse den Spielern die Entscheidung, was für sie in Ordnung ist.
Es gibt eine Menge Möglichkeiten, um Cubes auf immersive Weise im Spiel zu verwenden. Eines meiner geplanten Projekte ist es zum Beispiel, eine der Siedlungen in meinem Haupt-Spielstand in einen Kinder-Freizeitpark zu verwandeln, der primär mit Cubes gebaut ist! Aber du könntest natürlich auch zu einer Siedlung mit hoher "Decke" wie Abernathy gehen und dort eine gigantische Schwebende-Würfel-Umgebung zaubern.
Cubes ist eine von diesen Mods, bei denen ich ursprünglich etwas Anderes vorhatte. In diesem Fall plante ich eine Siedlung, bei der die Spieler in der Umgebung von DiMAs Gedächtnis-Puzzles frei bauen können. Das stellte sich aber als kniffliger als erwartet heraus und führte zu der Idee von Würfeln, die wie die VR-Würfel funktionieren, sich aber auch in normalen Siedlungen einsetzen lassen.
Wie ist die Mod insgesamt angekommen?
Die Resonanz auf meine Mods ist generell sehr positiv. Sie haben eine große User-Basis, zu der einige wunderbar engagierte Leute gehören, die mir nicht nur nützliches Feedback geben, sondern auch anderen Usern im Kommentarbereich helfen. Meine Serien UCO, USO, SimpleSeasons und FreeMaker sind alle auf PS4 und Xbox One sehr beliebt, da sie kurz nach der Verfügbarkeit von Mods auf Konsolen erschienen.

Cubes ist die am wenigsten beliebte Mod der USO-Serie, aber damit war zu rechnen. Schließlich ist sie recht nischig und hat die geringste Vielfalt an Gegenständen (da die Mod einfach mehrere Texturen auf Würfel in Einheitsgröße legt).
Bei den USO- und USO-Serien habe ich mich für ein modulares Modell entschieden, damit die die User selber wählen können, welche Teile sie wollen (basierend auf ihrer DLC-Sammlung und persönlichen Interessen).
Wie viel Spaß hattest du an der Entwicklung von Wacky Weapons Workshop?
Ah, das Paradox der Mod-Entwicklung! Es macht viel Spaß, sich das Konzept auszudenken und sich die Umsetzung zu erarbeiten. Aber dann ist da noch der riesige Batzen an monotoner Arbeit, die gewählte Lösung zigmal anzuwenden, um jeden einzelnen Gegenstand zu ändern.

Es war also auf jeden Fall spaßig, sich die Ideen auszudenken und sie zu testen (ich finde zum Beispiel Projektile mit Feuerwerk-Grafik enorm amüsant). Es war auch spannend herauszufinden, wie die Waffen überhaupt im Spiel integriert sind und wie man Änderungen an ihnen vornehmen kann. Aber die eigentliche Erzeugung der Mod ist nicht unbedingt etwas, das ich als "spaßig" bezeichnen würde.
Kannst du uns schon etwas über neue Projekte für Fallout 4 oder andere Spiele verraten?
Ich arbeite derzeit an einigen größeren Projekten, weshalb sich auch der Update-Nachschub für meine alten Mods verlangsamt hat. Im Moment kann ich noch nicht mehr sagen – außer, dass es derzeit alles Fallout 4-Mods sind, obwohl ich auch mit einigen Ideen für Skyrim herumspiele.
Willst du sonst noch was loswerden?
Als Autor habe ich am meisten Freude daran zu sehen, wie andere Spieler meine Mods kreativ einsetzen. Es gibt zum Beispiel eine Reihe von YouTubern, die sich auf den Siedlungsbau in Fallout 4 auf der PS4 konzentrieren. Ich kann sie hier nicht alle namentlich nennen, aber norespawns und madqueenshow verdienen eine besondere Erwähnung.
Es ist nicht nur befriedigend zu sehen, wie sie Dinge mit meinen Mods anstellen, auf die ich nie gekommen wäre. Sie haben mir auch massenhaft wertvolles Feedback gegeben, das bei der Verbesserung meiner Projekte enorm hilfreich war.
AndrewCXs offizieller Foren-Thread in der Bethesda.net-Community gibt euch einen Überblick über seine zahlreichen Mod-Projekte.