Dishonored2_FashionHeader_1315x315.jpgDishonored 2 Box Art - 1200 x 1476

Dishonored 2

Dishonored 2
10. November 2016

Dishonored 2 – Die Kostümgalerie

Dishonored 2 Box Art - 1200 x 1476

Dishonored 2

Von den Manschetten bis zum passenden Stoff für eine Jacke, von den Arbeitern in den Straßen bis zu den reichen Aristokraten – jedes Kleidungsstück in Dishonored 2: Das Vermächtnis der Maske ist seinem Besitzer auf den Leib geschneidert.

Für unsere Kleidungskonzepte haben wir uns von den Charakteren selbst inspirieren lassen, um mit Hilfe ihrer Kleidung ihre Geschichte zu erzählen.

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Kleider machen Leute

Bevor wir die Kleidung unserer Charaktere designen, machen wir uns Gedanken um das Alter der Charaktere, ihre Herkunft, ihren Hintergrund und ihre Funktion. Wir bleiben unseren Designs aus dem ersten Dishonored-Teil treu, indem wir den viktorianischen Stil beibehalten, passen ihn aber mit leichteren Stoffen und helleren Farben an das südliche Flair Karnacas an. Zu Beginn eines Konzepts haben wir also immer die Herkunft eines Charakters, seinen Hintergrund, die soziale Stellung oder seine Position in einer Fraktion im Hinterkopf.

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Prägend für den Stil in Dishonored ist die Verschmelzung zweiter entfernter Epochen, die beide ihre eigenen Techniken, Werkzeuge und Materialien mit sich bringen. Wir befinden uns in einer Welt, die sich kurz vor einer industriellen Revolution befindet. Es wirkt jedoch noch alles sehr experimentell. Das gibt uns die Möglichkeit, verschiedene und auch ungewöhnliche Techniken und Designs zu kombinieren. Dadurch sind unserer Kreativität keine Grenzen gesetzt und wir haben die Chance, ungewöhnliche Wege zu gehen.

Unser Art Director Sébastien Mitton stammt aus einer Familie von italienischen Schneidern und ist mit Stoff, Scheren und ratternden Nähmaschinen aufgewachsen. Man ist also sehr bedacht darauf, passende Kostüme für die unterschiedlichen Charaktere in der Welt von Dishonored zu entwerfen. Diese Liebe zum Detail und zur Handwerkskunst motiviert uns Tag für Tag. Das Medium mag ein anderes sein, aber die Arbeitsphilosophie und die Sorgfalt bei Stoffen, der Silhouette und den Charakteren ist dieselbe.

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In Dishonored 2 haben wir uns von verschiedenen Quellen inspirieren lassen, um unserem klassischen viktorianischen Stil einen Hauch südlichen Charmes zu verleihen. Ein gutes Beispiel britischer Schneiderkunst ist Burberry. Dieses Schneiderhaus, welches 1879 die erste Garbadine webte, ist immer noch Spitzenreiter im Bereich maßgeschneiderter Anzüge, die Form und Funktion mit herausragender Technik verbinden.

Auch die Pulp-Kultur fließt in unsere Konzepte ein. Zeichner und Illustrator J. C. Leyendecker zeichnete dutzende von Figuren und legte dabei besonderen Wert auf ihre Silhouetten. Er war ein Meister darin, Falten entsprechend des Gewichts und der Dicke eines Stoffes fallen zu lassen. Je nach Form und Anatomie unserer Charaktere verhält sich ein Kleidungsstück also anders. Wir denken in dieser Hinsicht wie Schneider: Wir machen uns Gedanken um die Silhouette und den Schnitt eines Kleidungsstücks, den Faltenwurf oder sogar den Schnitt einer Manschette.

In Besprechungen pflegte Sébastien Mitton immer eins zu sagen: "Wenn man in alten Filmen eine Szene im Pub anschaut, dann kann man die Profession jedes einzelnen klar erkennen: der Metzger, der Postbote, der Bankier, der Büroangestellte, der Fahrer ... Wenn man heutzutage in eine Bar geht, ist es schwierig zu erkennen, wo jemand arbeitet." Und dadurch wird die Welt ein Stück weit nichtssagend.

Er wollte die Funktion und Profession der Charaktere nicht nur anhand der Kleidung darstellen, sondern auch – und das war ihm besonders wichtig – anhand der Charaktere hinter der Kleidung. Aus diesem Grund liefern Anatomie und Körpersprache eines Charakters ebenfalls wichtige Hinweise auf dessen Geschichte, was wiederum der Welt von Dishonored mehr Tiefe verleiht.

Die Kleidung fügt sich in die Atmosphäre des Spiels ein, weil wir bei deren Erschaffung dasselbe Auge für Details hatten wie bei der Erschaffung der Welt selbst. Zudem treiben sich in den unterschiedlichsten Orten verschiedene Charaktere rum: ob sie in reichen und armen Vierteln wohnen, ob sie Wachen oder Mitglieder der Heuler sind ... je nachdem, wo sie leben und was sie sind, passen wir die Kleidung entsprechend an.

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Die Epoche spielt eine ebenso wichtige Rolle. In der Vergangenheit wie auch in Dishonored 2 behielten die Adeligen trotz brütender Hitze ihre vielschichtige Kleidung aus Hemd, Weste und Jackett an. Die Arbeiterklasse hingegen entledigte sich unter solchen Umständen ihrer Hemden und entblößte ihre sonnengebräunten Oberkörper.

In Dishonored 2 haben wir noch mehr Fraktionen und soziale Klassen, die uns die Möglichkeit boten, mit den unterschiedlichsten Looks zu experimentieren. Einige Arbeiter gehen ohne Hemd ihrer Arbeit nach, zeigen mehr Haut und leisten so ihren Beitrag zum visuellen Storytelling. Deswegen haben wir einige Zeit damit verbracht, uns die Anatomie von Arbeitern wie Aristokraten genauer anzusehen. Selbst wenn zwei Charaktere teure Kleidung tragen, kann man dennoch erkennen, wer mit dem goldenen Löffel im Mund geboren wurde – der Vergleich zwischen Jindosh und Stilton beispielsweise macht das sehr deutlich. Der Körperbau kann viel über die Lebensumstände verraten.

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Wir ziehen alles in Betracht, nicht nur die Kleidung, und lassen dabei mögliche Trends der echten Modebranche aus dem Spiel. Stattdessen halten wir uns an Grundkonzepte, die wir am Anfang unseres Projekts definiert haben. Dabei stellen wir die Charaktere in den Vordergrund, was zu zeitlosen Looks mit interessantem Stil führt.

Delilah

Wenn ein Charakter nach Jahren wieder auftaucht, stellt uns das vor eine spannende Herausforderung. Das Ziel ist es, dem ursprünglichen Konzept des Charakters treu zu bleiben, ihm aber auch eine Frische zu verleihen, die die Absichten der Erzählung widerspiegelt.

Delilah vereint in ihrem Look das Düstere mit einem Hauch des Geheimnisvollen. Kostümtechnisch haben wir dies umgesetzt, indem wir mit Formen gearbeitet haben ─ dreieckigen Formen sowie runden, weiblichen Formen als Kontrast. Sobald eine gute Balance zwischen diesen beiden Formen hergestellt war, haben wir Delilahs Silhouette angepasst, ohne dabei das alte Design zu verfälschen. Ein visuelles Meisterwerk.

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Emily Kaldwin

Emilys Outfit war eine große Herausforderung, denn die Leute waren dem 10-jährigen Mädchen aus dem ersten Dishonored-Teil sehr zugetan. Jetzt ist sie eine 25 Jahre junge, selbstbewusste Kaiserin, die über das Kaiserreich der Inseln herrscht. In der Nacht streift sie jedoch durch dunkle Gassen, rennt über Dächer und sucht den Nervenkitzel. Ihr Kostüm musste also ihre Autorität als Kaiserin widerspiegeln, ihr aber auch gleichzeitig genug Beweglichkeit in ihrer Rolle als Assassine lassen.

Als Sébastien Mitton im Vogue-Magazin ein Foto von Ruby Aldridge von der Céline Fall 2011 Fashion-Show fand, meinte er: "Bäm! In diese Richtung soll's gehen!" Rubys Schönheit und ernster Blick haben die ersten Konzeptzeichnungen von Emily stark beeinflusst. Für die technische Seite der Herstellung einer Jacke hat sich Sébastien von der Arbeit von Jona an der InAisce-Kollektion inspirieren lassen, um ausgeprägte Linien und eine Harmonie zwischen den unterschiedlichen Stoffen zu erreichen.

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Corvo Attano

Corvos ursprüngliches Outfit wurde konzipiert, als der erste Dishonored-Teil noch im London von 1666 spielen sollte. Eine große Inspiration war daher die Kleidung von Wegelagerern. Mit der Weiterentwicklung der Welt hat sich die Kleidung von Corvo jedoch dem Stil der anderen Charaktere genähert.

Und wie bei Emily gehörten auch bei Corvo Form und Funktion (Vater der Kaiserin, Meisterspion, Assassine) zu den wichtigsten Aspekten. Form, Silhouette, Wendigkeit, Statur, Reife – dies waren unsere Stichpunkte beim Konzipieren von Corvos Kleidung.

Wir wollten ihn noch cooler und härter machen – zu dem Supervater, der Sébastien Mitton sein möchte. Und da Sébastien mit Corvos Aussehen zufrieden ist, können wir unser Design als Erfolg verbuchen.

Alles Wissenswerte rund um Dishonored 2 findet ihr in diesen Artikeln und Videos:

Dishonored 2 – Anpassungsfähige Helden
Dishonored 2 – Emily Kaldwin im Rampenlicht
Dishonored 2 – Corvo Attano im Rampenlicht
Dishonored 2 – Die Erschaffung von Karnaca
Dishonored 2 – Ein näherer Blick auf die epischen Missionsthemen

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Jean-Luc Monnet

Assistant Art Director/Lead Concept Artist