
Dishonored 2
Dishonored 2 – Die Charakter-Kunstgalerie
Dishonored 2
Wenn wir Charaktere für Dishonored 2 erschaffen, müssen wir immer die kleinen Details im Auge behalten.
Woher kommt dieser Charakter? Was ist sein Beruf? Welche Persönlichkeit hat er? Von den kleinsten Details – wie der Form von Emilys Manschettenknöpfen oder Kirin Jindoshs ... seltsamer Art von Handverstärkung – bis zur Muskulatur und den wettergegerbten Gesichtern unserer Figuren findet bei uns alles Beachtung. All dies beeinflusst schlussendlich, wie der Entwurf jedes einzelnen unserer Charaktere ausfällt. Da wir mit Karnaca einen Ort bevölkern, in dem sich Menschen aus allen Ecken der Welt niedergelassen haben, finden sich im Spiel viele verschiedene und ebenso seltsame wie faszinierende Gestalten.
Emily Kaldwin
Das Team hat sich unglaublich über die interne Bekanntmachung gefreut, dass Emily in diesem neuen Werk eine große Rolle spielen würde. Beim Entwurf ihres Aussehens haben wir unser allerbestes gegeben und unser Herzblut reingesteckt. Ein Teil der Inspiration kommt von Modenschauen und der Arbeitsweise von Schneidern, was am Ende dann zu diesem handgefertigten Kostüm führte, das Emilys Status, Eleganz und Tödlichkeit entspricht.
Corvo Attano
15 Jahre liegen zwischen beiden Spielen und das neue Aussehen von Corvo sollte diesen Zeitsprung widerspiegeln. Andererseits wollten wir aber auch sein markantes Aussehen aus dem ersten Teil beibehalten. Wir haben deshalb ein neues Kostüm für ihn geschneidert, das sowohl seine Position in der Gesellschaft darstellt als auch zu dem Assassinen passt, in dessen Rolle er nach Beginn des Spiels erneut schlüpft. Sein Mantel ist gut geschnitten und schränkt ihn beim Einsatz seiner Kräfte nicht ein. Seine Maske wurde ebenfalls besonders gründlich überarbeitet: sie besteht nun aus zusammengeschweißtem Metall und die Größe wurde besser an sein Gesicht angepasst.
Der Outsider
Während wir die neuen Charaktere in Dishonored 2 entworfen haben, wurden auch wiederkehrende Figuren wie der Outsider überarbeitet. Hier sieht man, dass seine Silhouette jetzt ausbalancierter ist und ein paar Details verändert wurden.
Delilah
In den Regalen unseres Studios stehen zwischen Büchern unserer Meisterkünstler auch ein paar Ausgaben der Vogue und l’officiel mit allen Modenschauen der letzten Jahre. Dort holen wir uns Inspiration, wenn wir bestimmte Kostüme entwerfen, und Delilahs Kostüm stellte eine besondere Schneiderherausforderung dar. In den Kostümentwurf haben wir Pflanzen integriert – teils echt, teils Stickerei.
Anton Sokolov
Erfinder, Alchemist, Mystiker, Ikonoklast und Maler. Wir machen mit dem Entwurf des Charakters den Anfang, dann fällt es den 3D-Künstlern, Animatoren, Skriptschreibern und Toningenieuren zu, sie zum Leben zu erwecken.
Der Herzog
Luca Abeles Kostüm spiegelt seinen Charakter wider: es ist autoritär, ihn umweht aber auch ein Hauch des Grotesken. Es ist außerdem nicht zu leugnen, dass wir uns von Marlon Brando haben inspirieren lassen, wenn man sich sein Porträt ansieht ...
Kirin Jindosh
Brillant und verrückt! Das wollten wir mit dem akribischen Aussehen und dem analytischen Blick von Jindosh visuell widerspiegeln. Wir wollten, dass der Spieler sich beurteilt fühlt – und dass dabei das Urteil nicht positiv ausfällt.
Porträts von Zivilisten
Karnaca ist die Heimat verschiedener ethnischer Gruppen mit ebenso verschiedenen Gesichtern. Die Kleidung ist gut geschnitten, während Hände, Arme, Beine und Gesichter rau und voller Geschichten sind. Mit Kleidung kann man die gesellschaftliche Position eines Charakters darstellen, aber das Wichtigste ist die Person im Kostüm. Diese Detailverliebtheit hat die Qualität auf ein unerwartet hohes Level gehievt, da nun alle Bewohner der Stadt eine eigene Geschichte haben und wirklich in ihre Umgebung passen.
Eine Zeremonie für den Herzog
Nach monatelangen Diskussionen, durch Durchsicht etlicher Referenzen und dem Erstellen von grundlegenden Konzepten haben wir diese erste Illustration für Dishonored 2 fertiggestellt. Sie stellt eine Zeremonie für den Herzog dar und enthüllt dabei Details der Ära und des Settings, die man durch die Dramaturgie des Bildes und die Situationen der verschiedenen Menschen erkennen kann.
Eine Lehmstudie
Mit Lehmskulpturen können die Künstler das Aussehen und die Anatomie eines Charakters vom 2D-Entwurf in die dreidimensionale Welt übertragen. Dies hilft den 3D-Künstlern enorm und vereinheitlicht das Aussehen der Charaktere.
Wachen
Diese beiden Wachen vereinen in sich all die Recherchen, die wir angestellt, und die Zeichnungen, die wir während der Produktion gemacht haben. Zum Beispiel hat die Wache rechts eine Menge mit dem Werk von Agustin Casasola gemein, der Ereignisse der Mexikanischen Revolution darstellte.
Thron
Nie ist die Aufregung bei den Künstlern größer als bei den großen Illustrationen, vor allem wenn wir dabei auf großartige Entwürfe zurückgreifen können. Der wahre Erfolg einer Illustration stellt sich ein, wenn Inhalt und Umsetzung perfekt harmonisieren, und wir beginnen jedes Projekt mit einer Reihe grundlegender Konzepte. Für diese Bild waren diese: Macht, Magie, Assassine und Geheimnis.
Mindy Blanchard
Mindy ist ein wichtiges Mitglied der Heuler: sie ist die rechte Hand des Anführers Paolo. Sie hat ihre Wurzeln in Morley und eine düstere Persönlichkeit. Außerdem neigt sie zu Ironie. Wir hatten viel Spaß damit, mit ihren vielen Tätowierungen noch mehr von ihrer Geschichte zu erzählen.
Breanna Ashworth
Breanna warf die Fesseln ihres unterdrückerischen Umfelds ab, ging danach aber einen dunklen Weg: sie ließ Familie und Gesellschaft hinter sich, berauscht von ihrer Macht und dem Leben außerhalb der Reichweite der normalen Welt.
Mechanische Soldaten
Diese mechanischen Wunderwerke (oder Monster) waren vielleicht die größte Herausforderung während der Produktion. Hier sind einige frühe Entwürfe, die dann von Spielentwicklern, Architekten, Leveldesignern, Animatoren, den Künstlern für die visuellen Effekte, dem Audioteam und den KI-Programmierern gemeinsam überarbeitet wurden.













