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10. August 2020

Wie Arkane Level designt

Lady Boyles Anwesen, die Gelbe Tulpe, das Maschinenhaus, „Ein Riss in der Fassade“, Morgans Apartment ...

n und Arkane Austin sind beide stolz auf ihre minutiös ausgestalteten Level, die mit ihrer Detailfreude beim Erzählen von Geschichten helfen. Die Details kleiden eine Welt aus und versorgen die Spieler mit Informationen, die mitunter nur unbewusst wahrgenommen werden. In seinem Herzen ist jeder Entwickler bei Arkane ein Geschichtenerzähler, und jedes Detail dient der Erschaffung einer lebendigen Welt, in der sich die Spieler verlieren können.

„Ein Teil des Charmes einiger Spiele ist dieses Gefühl, woandershin entführt worden zu sein“, sagt Harvey Smith, Studio und Creative Director von Arkane Austin. „An einem toll umgesetzten Ort zu sein, der sich auf glaubwürdige und stimmige Weise ... komplett anfühlt. Ein Spiel mit sorgfältigem Leveldesign überrascht einen – ironischerweise – mit der Erfüllung von Erwartungen. Wachen gehen von den Orten, an denen sie leben oder trinken, zu denen, wo sie Wache schieben. Sie existieren nicht für immer und ewig an einem Ort, um gegen einen zu kämpfen. Sie materialisieren sich nicht einfach dort ohne einen Pfad zurück zu einem glaubhaften Startpunkt. Und wenn man auf ein Dach gelangen kann, dann kann man dort oben vielleicht ein Vogelnest erwarten, in dem ein wertvolles Schmuckstück liegt. Zuzulassen, dass die Spieler vom Pfad abweichen, erkunden, ihren Launen folgen, und das dann zu belohnen, gibt den Spielern ein Gefühl von Wirkmacht und Gewalt über ihre Erfahrung in der Spielwelt. Das ist definitiv eine entscheidende Zutat unseres geheimen Rezepts.“

Inspiriertes Design

Wie bereits im Arkane-DNA-Feature beschrieben, haben sich die Arkane-Gründer von der Art von Spielen inspirieren lassen, die sie lieben – Spiele, die sie einsaugten und ein unglaubliches Maß an spielerischer Freiheit boten. Und auch heute bleiben die Leute von Arkane diesen Werten treu und ziehen weiterhin Inspiration aus den Werken, die sie mit viel Achtung und Respekt betrachten.

„Ich glaube, dass vieles von unserer Inspiration bezüglich Leveldesign von den alten Spielen kommt, die wir mit Freuden spielten und moddeten“, erklärt Yoann Saquet, Lead Level Designer bei Arkane Lyon. „Spiele wie Thief oder Deus Ex zeigten uns, wie wichtig es ist, die unterschiedlichen Absichten und Spielstile, die Spieler haben könnten, zu respektieren – und ihnen nicht ein bestimmtes Tempo, einen spezifischen Weg oder sogar eine Moral aufzuzwängen. Titel von Valve sind ebenfalls inspirierend und sie zeigen, wie wertvoll es ist, jedes Level als eine Gelegenheit zu nehmen, etwas Einzigartiges und Originelles zu liefern. Ein gutes Level kann den Spieler überraschen. Jeder Titel, von dem wir uns inspirieren lassen, ist ein großartiges Beispiel für die Macht einer Spielerfahrung, wenn alle Disziplinen (Design, Grafik, Story usw.) miteinander verknüpft sind, sich gegenseitig verstärken und eine zusammenhängende Welt erschaffen. Bei dem, was wir als 'Arkane-Designphilosophie' betrachten, haben wir eine ganze Bandbreite von Einflüssen auf uns wirken lassen. Und wir versuchen stets, dieser Philosophie treu zu bleiben, während wir sie im Lauf der Zeit weiterentwickeln.“

„Wir schätzen sich entfaltende Erfahrungen, Improvisation und Spielsysteme, die in unerwarteter Weise aufeinanderprallen, damit sie jedem Spieler Augenblicke verschaffen, die vollkommen seine eigenen sind“, sagt Dana Nightingale, Campaign Designer bei Arkane Lyon. „Damit all das überhaupt möglich ist, benötigen die Spieler zum Erkunden einen Raum, der ihnen die Freiheit gibt, die Werkzeuge des Spiels zu nutzen und auszunutzen. Wir können mit diesen Werkzeugen die Kreativität aus ihnen herauskitzeln, indem wir ihnen Hindernisse, Ziele und Szenarien geben, die viele verschiedene Endpunkte haben können. Leveldesign ist ein Weg, die Spieler mit Möglichkeiten und Einschränkungen zu versorgen, sodass ihre Entscheidungen innerhalb des Spielsystems echte Bedeutung haben.“

Das Geheimrezept

Wo fängt man überhaupt mit dem Design eines Levels für ein Arkane-Spiel an? Laut den talentierten Leveldesignern von Arkane Lyon entspringt alles einer spezifischen Idee. Bevor das Team damit beginnen kann, die Teile zu einer denkwürdigen Erfahrung zusammenzufügen, müssen sie erst einmal die Triebkraft hinter dem Level, das sie da bauen, identifizieren – das Konzept, das das Design vorantreibt.

„Lange bevor wir überhaupt darüber nachdenken, wie viele Level ein Spiel haben sollte, wie sie aussehen oder wie lang sie sein sollten, starten wir mit Ideen“, sagt Nightingale. „Das kann eine bestimmte Spielmechanik sein, ein narrativer Moment, ein Setting, in dem sich der Spieler durch einen einzigartigen Raum bewegt, oder sogar nur eine sehr starke Vignette oder ein Bild, das wir inspirierend finden. Von dieser Ideensammlung aus definieren wir, was die Level sein sollen. Und weil wir das so machen, bedeutet das, dass jedes Level aus einem Konzept geboren wird, von dem wir bereits begeistert sind.“

„Haben wir die Hauptideen hinter jedem Level identifiziert, beginnen das Leveldesign-Team und die Levelgrafiker mit der Suche nach Referenzen, nach Themen, die mit diesen Ideen in Zusammenhang stehen“, fügt Saquet hinzu. „Dann bauen wir langsam alles zusammen, verfeinern und verbessern Monate lang. Wir wollen, dass Spieler beim Erkunden unserer Level ein Gefühl von Freiheit verspüren. Die Spielerfahrung muss auch aufregend und überraschend sein, und all das muss erreicht werden, ohne dass sich die Welt künstlich und Videospiel-mäßig anfühlt. Wir erreichen das in unseren Titeln, indem wir eine Menge Zeit und Mühe auf den Bau der Level in Handarbeit investieren.“

Wenn wir die Art beschreiben, wie Arkane an das Leveldesign herangeht, ziehen wir recht häufig Begriffe wie „Handarbeit“ oder „minutiös“ heran. Es gibt keine sinnlosen Gebiete oder augenwischenden Details. Egal wie banal ein Raum erscheinen mag, in jeder Gasse, in jedem Korridor, in jedem Vorsprung liegt eine Absicht. Spieler mit Forscherdrang haben gute Gründe, diesem nachzugeben.

Saquet beschreit den langen, mühsamen Prozess, den Aventabezirk in Dishonored 2 zu überarbeiten. Nachdem sie erstellt werden, geht man mit einem feinen Kamm über solche Gebiete, macht jede Gasse und Wohnung so interessant wie möglich. Saquet betont, dass auch, wenn eine Straße weniger denkwürdig ist wie ihr beeindruckendes Ziel, sie sich doch wichtig und lohnenswert für den Spieler anfühlen muss.

„Die größte Herausforderung kann das Erschaffen all der einfachen, 'gewöhnlichen' Momente im Spiel sein, die ihm seine grundlegende Identität verleihen“, bestätigt Nightingale. „Es kann verführerisch sein, sich total auf die dramatischsten und aufregendsten Details zu konzentrieren, aber wir dürfen nicht all die Zeit zwischen diesen Highlights vergessen, in der die Spieler einfach nur in der von uns geschaffenen Welt existieren. Ihre Erlebnisse in diesen 'gewöhnlichen Momenten' können der Grund sein, warum jemand sich in das Spiel verliebt. Während dieser Phasen können wir nicht immer wissen, was das Ziel der Spieler ist oder was ihre Aufmerksamkeit erregen könnte, so wie das vielleicht in einem spektakulären, komplexen Szenario möglich ist. Und deshalb müssen wir versuchen, die Balance zu finden dazwischen, die Welt lebendig zu machen und den Spieler nicht mit widersprüchlichen Einzelheiten zu überwältigen.“

Das Fantastische auf feste Beine stellen

Wie macht man, dass sich das Unmögliche real anfühlt? Und noch wichtiger, wie lässt man es glaubhaft werden? Denn es muss für die Spieler glaubhaft sein, damit sie den Grad der Immersion verspüren, für den Arkane so berühmt ist. Und das ist keine einfache Aufgabe.

„Zunächst einmal ist es wieder unser Wunsch, die Spieler ständig zu überraschen – von Seiten des Designs und der Grafik –, so können wir das 'fantastische' Element besser ins Spiel bringen“, sagt Saquet. „Aber weil wir auch wollen, dass sich etwas immersiv anfühlt, müssen wir über all die kleinen Details nachdenken und dafür sorgen, dass alles Sinn ergibt und sich so anfühlt, als könnte es wirklich irgendwo existieren. Bei der Erstellung dieses Gleichgewichts hilft uns die ständige Zusammenarbeit zwischen den Leveldesignern und den Levelgrafikern. Wir versuchen, parallel zu arbeiten, und beide Teams versuchen ständig, aus zwei verschiedenen Perspektiven coole, einzigartige Ideen voranzutreiben – die einen konzentrieren sich aufs Gameplay, während die anderen zuvorderst an der Optik arbeiten. Dies führt zu einigen nicht ganz so konventionellen Ideen beider Teams. Aber gleichzeitig fungieren sie als so etwas wie eine Absicherung für ihre Teamkollegen. Der Levelgrafiker will an einer architektonischen Struktur festhalten, die Sinn ergibt und glaubwürdig bleibt, während der Leveldesigner sicherstellen will, dass die Spieler das Level intuitiv verstehen, damit sie Wirksamkeit spüren und Pläne entwickeln können.“

„Unsere Level werden von einem großen Team aus Designern und Grafikern gebaut, die eine Vielfalt von Fertigkeiten mitbringen, darunter viele, die Grundlagen in architektonischer Gestaltung und Ingenieurwesen haben“, sagt Nightingale. „Wir können unserer Fantasie freien Lauf lassen, darauf vertrauend, dass unser Team die Expertise besitzt, sie in einer glaubhaften Weise umzusetzen. Uns ist stets klar, dass das Fantastische keine Bedeutung hat, solange der Spieler nicht im Erlebnis versunken ist. Das Beständige und Wiedererkennbare kann viel beim Aufbau dieser Immersion leisten.“

Es sind die kleinen Dinge

Es fließt so viel Überlegung in die Erschaffung und Implementierung jedes Elements in jedem Level. Nicht nur die Leveldesigner sind für all das verantwortlich – das ganze Team kommt zusammen, um dafür zu sorgen, dass alles einen Zweck hat, eine Geschichte erzählt und, vielleicht am wichtigsten, funktioniert. Die Struktur eines Levels muss intuitiv sein, aber für Arkane muss es auch originell und inspiriert sein, selbst wenn der durchschnittliche Spieler vielleicht nie erfahren wird, was alles hinter den Kulissen geschieht.

„Die Anfangssequenz von Prey ist etwas, auf das ich unglaublich stolz bin“, sagt Eric Beyhl, Art Outsourcing Manager bei Arkane Austin. „Es bedurfte eines so großen Zusammenwirkens von Grafik, Design und Story, alle Teams mussten gemeinsam an Planung, Testen und Iteration arbeiten, bis die Sequenz perfekt war. Es gab Probleme bei der Deutlichkeit und Wahrnehmung – wie kann man den Spieler austricksen, während er all die verborgenen Hinweise vor der Nase hat – und es gab mechanische und technische Probleme. All die beweglichen Wände und Looking-Glass-Trickserei mussten wirklich funktionieren! Alles vereinte sich zu einem der denkwürdigsten Videospiel-Auftakte, und es bestimmte den Ton des restlichen Spiels. Nichts ist, wie es scheint!“

„Das zählt wirklich zu meinen Favoriten bei Prey“, fügt Susan Kath hinzu, die Lead Producer von Prey war und heute als Business Director von Arkane Austin arbeitet. „Hinter den Kulissen bewegten sich wirklich all die Wände und Mechanismen, auch wenn der Spieler sie nie sehen konnte. Das Team arbeitete so verbissen daran, dafür zu sorgen, dass wir etwas Komplexes und Glaubhaftes erschaffen. Und das zahlte sich aus. Wir lieben die kleinen Dinge.“

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Anne Lewis

Sr. Global Content Lead