
Die Erschaffung einer Arkane-Welt
Seit der Veröffentlichung von Dishonored sind bereits einige Jahre vergangen und trotzdem ertappe ich mich nach wie vor in Tagträumereien über Dunwall.
Ich liebe diese Welt und möchte noch mehr ihrer Geheimnisse lüften – so sehr, dass ich den Titel viele Male gespielt habe. Die Welt ist so unglaublich lebendig, dass sie mich inspiriert, meine eigenen Geschichten zu erzählen, und das ist wirklich selten für ein Spiel. Ich schleiche durch die stinkenden Gassen von Dunwall und belausche die Gespräche der Wachen. Ich lade Spielstände neu, wenn ich entdeckt werde, weil ich absolut niemanden umbringen will – in meinem Kopf würde das halt einfach nicht zu Corvo passen.
Ein Spiel mit derartigem Detailreichtum zu erschaffen, das den Spielern gleichzeitig ermöglicht, ihre eigene Geschichte zu entfalten, ist für Entwickler ein heikler Drahtseilakt. Die Welt soll zwar lebendig sein, aber nicht überwältigend. Einerseits einzigartig und unvergesslich, andererseits vertraut genug, um sich solide und real anzufühlen. Genau diese Art von Weltdesign ist eine der Paradedisziplinen von Arkane und dank einem starken Fundament aus Detailverliebtheit gelingt es dem Studio – und euch! –, die Geschichten dieser Welt zu erzählen.
Es sind die kleinen Dinge
Arkanes Welten sind nicht einfach nur Kulissen, die dazu dienen, die Handlung des Hauptcharakters voranzutreiben. Sie haben Geschichte. Sie besitzen eine ganz eigene Atmosphäre und beide Teams in Austin und Lyon setzen leidenschaftlich alles daran, ihnen Leben einzuhauchen.
„Uns ist extrem wichtig, ein tiefgreifendes, geschichtsträchtiges, vielschichtiges Setting zu entwickeln“, so Harvey Smith, Studio und Creative Director von Arkane Austin. „Wir berücksichtigen die Architektur eines Orts, die verschiedenen Wellen der Besiedelung und wie sich seitdem die Essenskultur verändert hat. Wir lieben es einfach, Welten zu erschaffen.“

Aber wie uns Dinga Bakaba erzählt, Game Director von Arkane Lyon, bedarf es in jedem Spiel einer anderen Herangehensweise. Setzte man immer dieselben Ideen und Prinzipien um, würde man immer und immer wieder dieselbe Welt erschaffen. „Ich fange gerne damit an, mir die Spieler vorzustellen, und sei es nur in groben Zügen“, so Bakaba. „Was haben sie hier für Fantasien? Was wollen sie hier machen? Damit verschaffe ich mir eine gute Vorstellung, welche Art von Charakter wir entwickeln und wie wir seine direkte Situation definieren wollen. Da alle Spieler und Charaktere anders sind, führen uns ihre Wünsche und Fragen bei der Erschaffung unserer Welten auf sehr verschiedene kreative Wege.“ Wohlgemerkt muss eine Arkane-Welt auch noch weit jenseits der Vorstellungskraft der Protagonisten weiterexistieren. „Die Welt ist zwar einerseits ein Ausdruck des Charakters, er steht allerdings nicht zwingend in ihrem Mittelpunkt.“

Und sollte das Team einmal eine kreative Blockade beim Bau dieser beeindruckenden Welten haben, geht es einfach einen Schritt zurück und man resümiert, was bereits zu Papier gebracht wurde. „Wir fangen gerne mit allgemeinen Fragen an, wie beispielsweise: Gibt es hier eine Regierung?“, erklärt Bakaba. „Dann schreiben wir uns all diese Fragen auf, um später, wenn wir eine klarere Vorstellung von der Welt haben, darauf aufbauend unsere Antworten weiter auszuarbeiten und zu verfeinern.“
Wie setzt das Entwicklerteam nun die gefundenen Antworten für die Spieler um? Statt eine direkte Erzählweise zu nutzen und die Haupthandlung des Spiels mit jedem nur erdenklichen Detail vollzupacken, lässt Arkane lieber die Geschichte der Welt indirekt einfließen, um eine lebendige narrative Umgebung zu erschaffen.

Nehmen wir einmal das erste Dishonored: „Mein Lieblingselement der indirekten Geschichtenerzählung waren Emilys Bilder, weil sich in ihnen die Welt widerspiegelte, die die Spieler durch ihre Entscheidungen und Taten erschaffen haben“, erklärt Steve Powers, Senior Level Designer von Arkane Austin. „Die Reaktionen auf den Gesichtern der Spieler, als dieses unschuldige Kind auf einmal anfing, aufgespießte Köpfe zu malen – unbezahlbar.“
In unserem Artikel über Leveldesign hat uns Dan Todd, Campaign Designer von Arkane Lyon, bereits erklärt, wie wichtig es ist, dass sich eine Welt durch und durch real anfühlt, um das Bizarre umso deutlicher hervorstechen zu lassen. Dank all diesem Hintergrundwissen und vielen kleinen Umgebungsdetails gelingt es Arkane, den Eindruck einer lebendigen Welt zu vermitteln, die auf jede eurer Taten reagiert. Einer Welt, in der ihr euch verlieren könnt.

Wenn sich eine Spielwelt solide und real anfühlt, fallen absonderliche Elemente umso besser auf. Ohne diese intensive Immersion aller Dishonored-Welten könnte der Outsider vielleicht von einem gottgleichen Trickster zu einem neugierigen Grufti mit schrägem Sinn für Humor verkommen. Ohne die Schreine, die ihr überall in der Welt verstreut findet, ohne das Flüstern der Knochenartefakte, die in finsteren, vergessenen Winkeln versteckt sind. Ohne all die kleinen Hinweise in einer ansonsten „realen“ Welt, die schwer darauf hindeuten, dass hier etwas Seltsames im Gange ist. Und all diese „kleinen“ Dinge und die Detailtreue sind es, dank denen die Level und Welten eines Arkane-Spiels so unvergesslich werden.
Detailreichtum
„Wenn wir unsere Welten mit lebendiger Handlung füllen, stellt sich in jedem Projekt ein ganz eigenes Gleichgewicht ein“, so Sébastien Mitton, Art Director bei Arkane Lyon. „Unsere Philosophie ist es, ausreichend Details für alle Spieler einzuflechten, die leidenschaftlich gerne erkunden und tief ins Spiel eintauchen wollen, um ihnen ein persönliches Erfolgsgefühl zu ermöglichen. Und gleichzeitig müssen wir das Spiel auch für Gelegenheitsspieler zugänglich gestalten, also die Gesamthandlung so ausarbeiten und genügend Details einbauen, dass wir ihnen ein Verständnis der Welt vermitteln können, in der sie sich bewegen.“

„Das mag vielleicht abgrundtief böse klingen“, beginnt Powers ominös, „aber einer meiner Lieblingsjobs bei Arkane war das Design des Walschlachthauses im Dishonored-DLC Knife of Dunwall. Es war eine tolle Gelegenheit, den Spielern mehr Hintergrundwissen näherzubringen, wie die Welt von Dishonored tickt. Nehmt nur mal Bundrys Geschwafel, mit dem er die gequälten Tiere zulallt – all die Details, die das Grauen des Walfangs verdeutlichen. Ein grimmiges Szenario, aber umso wichtiger, da es den Spielern einen einzigartigen Einblick in unsere Welt ermöglicht.“

Wie beim sprichwörtlichen Eisberg gibt es unter der Oberfläche der Arkane-Welten für Spieler wie mich viel zu entdecken. Bei jedem neuen Besuch in Dunwall konnte ich die Geschichte intensiver ergründen, tiefer in politische Ideologien eintauchen, neue Einblicke in den religiösen Extremismus mancher Gruppen erhaschen und noch mehr Graustufen aufdecken – ja sogar noch mehr dieser unvergesslichen, intimen Details in den Leben mancher scheinbar nebensächlichen NPCs. Und das sind nur wenige Beispiele dafür, warum sich eine Arkane-Welt so beeindruckend real und lebendig anfühlt.

„Genau aus diesem Grund liebe ich die Aufseher-Fiktion in Dishonored“, so Bakaba. „Wenn man tiefer in das Glaubenssystem und die heiligen Texte vordringt, stößt man auf eine einheitliche Religion. Manche Dinge sind extrem und andere wirken sogar vernünftig, man kann sich jedenfalls eine Realität vorstellen, in der die Menschen einem solchen Glauben folgen würden. So unsympathisch die Aufseher auch sein mögen, bis zu einem gewissen Maße haben sie tatsächlich recht! Der Outsider existiert wirklich und er spielt ein ungesundes Spiel mit den Leben der Menschen. Das zu ergründen, ist unglaublich faszinierend, und ich bin überzeugt, dass unsere Leidenschaft für Themen wie diese nur einer der Gründe sind, weswegen Spieler so viel Zeit in unseren Welten verbringen.“
Und damit verabschiede ich mich, um Dishonored anzuwerfen. Mal wieder.