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01. Juni 2022

Bethesda-Roundtable: Der Einstieg in die Spieleentwicklung

Vor Kurzem setzte sich das Team von Arkane Austin mit einer Handvoll LGBTQIA+-Studierenden und -Stipendiaten, die von der Organisation Gay Gaming Professionals (GGP) ausgewählt worden waren, zu einer besonderen Diskussionsrunde zusammen.

Bei dem Gespräch ging es um alle möglichen Themen – vom Einstieg in die Games-Branche über die Wichtigkeit, einen Mentor bzw. eine Mentorin für sich zu finden, bis zu dem, was das Team von Arkane Austin von neuen Kolleginnen und Kollegen erwartet. Hier könnt ihr ein paar Highlights des Gesprächs nachlesen.

Hier erfahrt ihr mehr über die Gay Gaming Professionals und wie ihr euch bei ihnen engagieren könnt. Oder habt ihr Interesse, zum Team von Arkane Austin hinzuzustoßen? Dann könnt ihr hier herausfinden, welche offenen Stellen es gerade gibt!

Der Einstieg

Geneva Heyward (GGP, studiert im vierten Jahr Game Design an der New York University): Was war euer erster Spieleentwicklungs-Job und wie seid ihr da rangekommen?

Robin Todd (Senior Producer): Ich war auf der Texas A&M University und machte dort meinen Abschluss in Informatik, und ich hatte vor, an der University of Texas meinen Master zu machen. Ich bewarb mich und wurde angenommen, realisierte dann aber, dass ich meine Ausbildung ja bezahlen musste, weshalb ich mich nach einem Job für den Sommer umsah.

Damals spielte ich Ultima, das hier in Austin entwickelt wurde, bei einem Unternehmen namens Origin. Ich dachte, vielleicht ruf ich mal dort an und bewerbe mich für eine Art Sommerpraktikum, bei dem ich zeigen kann, dass ich zu gebrauchen bin. Dann könnte ich auf die Uni gehen und dort halbtags arbeiten. Der Haken war allerdings, dass sie mich während der Bewerbungsgespräche Dinge über C++ fragten, und in dieser Sprache hatte ich noch nie programmiert. Ich musste mir viele meiner Antworten aus den Fingern saugen, aber irgendwie wurde ich tatsächlich angestellt, um an Wing Commander 3 zu arbeiten! Und dann stellte sich heraus, dass die Person, die mein Büro geräumt hatte, dort ein altes Turbo C++-Buch zurückgelassen hatte. Und so habe ich mir dann C++ bei der Arbeit selbst beigebracht.

An einem gewissen Punkt dachte ich dann: „Das hier ist das, was ich wirklich machen will.“ Ich konnte meine Liebe zum Erzählen und meinen technischen Hintergrund gleichermaßen in meine Arbeit einbringen und kehrte letztlich nie mehr zur Uni zurück. Ich sehe, wie Heem sich darüber amüsiert, dass ich mich durch ein C++-Einstellungsgespräch geschummelt habe ...

Heem Patel (AI Engineer): Das ist wirklich witzig, weil ich zu meinem ersten Job eine recht ähnliche Geschichte habe. Ich habe mich bei der Bewerbung allerdings nicht durch die C++-Fragen laviert ...

Nach einem Jahr Master-Studium sah ich mich nach Berufspraktika um. Ich hatte keinen Erfolg und verschickte schließlich nur noch massenweise Lebensläufe. Dann erhielt ich einen Rückruf von diesem kleinen Studio in Troy, New York, das an Spielen für Leapfrog arbeitete. Sie luden mich zu einem Bewerbungsgespräch ein und ich schwöre, ich versagte total. Sogar die grundlegendsten Fragen beantwortete ich falsch. Aber sie machten mir ein Angebot. Es war ein superkleines Studio und ich bin immer noch eng befreundet mit der Person, die damals mit mir das Bewerbungsgespräch führte und die zu meinem Mentor wurde.

Als ich dort zu arbeiten anfing, realisierte ich irgendwie, wie viel ich nicht wusste oder was für Vorstellungen ich an der Uni von der Projektarbeit hatte. Das öffnete mir wirklich die Augen und dieses Praktikum half mir, herauszufinden, was ich tun musste, um mich selbst wirklich bereit für die Branche zu machen.

Ehrlich, diese Person als Mentor zu haben, war unglaublich hilfreich. Ich konnte ihn jede noch so simple Frage stellen, ohne mir darüber Sorgen machen zu müssen, dass über mich geurteilt wird. Ich musste mir nie Gedanken machen, dass er so was sagen würde wie: „Oh, der Typ kann ja gar nichts. Nicht einmal das weiß er?“ Ich persönlich glaube, dass es keine schlechten Fragen gibt, und wenn mich jemand etwas fragt, dann ist das stets eine großartige Möglichkeit, etwas zu lernen.

Jemanden wie meinen Mentor zu finden, ist unglaublich wichtig. Am Ende meines Praktikums fragte ich ihn, warum er mich genommen hat. Er wusste, dass mein Bewerbungsgespräch Mist war. Seine Antwort ist mir im Gedächtnis geblieben. Er meinte: „Du hast den Eindruck gemacht, dass du jemand bist, mit dem wir einen trinken gehen können. Dem wir etwas beibringen können.“ Genau das ist letztlich die Person, die du bei deinem ersten Job sein willst. Du willst jemand sein, der Lust hat, zu lernen und zu wachsen und angeleitet zu werden. Ein gewaltiges Ego zu haben und zu glauben, dass man es besser weiß, ist hier nur hinderlich.

Karen Segars (Art Director): Für meinen ersten Job in der Branche zog ich nach Austin und fing an, zu allen Arten von Branchen-Events zu gehen, um Leute zu treffen. Den Leuten direkt unter die Augen zu treten, kann häufig ein Stückchen besser sein, als wenn deine Bewerbung nur auf dem Schreibtisch von jemandem landet. Nebenbei ist es auch unheimlich wichtig, dass man mit all seinen Mitstudierenden auf gutem Fuß steht. Bei meinem ersten Job bin ich gleich einem Freund von der Uni begegnet. Er war ein Jahr über mir. Wir trafen uns bei einem Autodesk-Event und er meinte, dass die Firma, für die er arbeitet, gerade Leute einstellen würde. Und so bin ich an einem Ort namens Acclaim gelandet, und das hat mich total elektrisiert. Ich war unglaublich positiv. Als sie keine Sachen mehr hatten, an denen ich arbeiten konnte, guckte ich mich sofort um, ob ich irgendwo anders aushelfen könnte.

Ich verstand nicht, warum so viele meiner Kollegen und Kolleginnen so negativ waren, und sechs Wochen später machte das Unternehmen dicht. Ich war da zwar ein bisschen am Boden zerstört, aber es war meine positive Einstellung und meine Begeisterung, dort und Teil des Teams zu sein, die dazu führten, dass die Leute, die ich bei der Firma kennengelernt hatte, mir halfen, an meinen nächsten Job zu kommen. Und die Leute dort verhalfen mir wieder zu meinem nächsten Job und so weiter. Das war wirklich der Anfang meiner Karriere in der Games-Branche. Ich liebte es einfach, ein Teil davon zu sein. Einfach authentisch zu sein und begeistert und dass dir das Projekt, an dem du arbeitest, was bedeutet, und dass es Spaß macht, mit dir zu arbeiten – das bringt dich unglaublich weit.

Kelly Ferry (Lead Campaign Designer): Bei mir ging es tatsächlich schon in der Highschool los. Ich wusste immer, dass ich Spiele machen wollte, und ich liebte es, zu schreiben. Ich schnappte mir das erstbeste Praktikum, das ich in New York bekommen konnte. Ich war nur eine Büroassistenz, aber es war so aufregend, Entwickler um sich zu haben, die ich ja vergötterte. Wir machten Mobile und Social Games für eine andere Ära. Sowas wie „Jojo's Fashion Show“.

Von da an machte ich jedes kleine Praktikum, an das ich kommen konnte, bis es schließlich zur Uni ging, wo ich Writing und Game Studies studierte. Schließlich bekam ich meinen ersten Vollzeit-Job über einen Wettbewerb für angehende Designer, den ich irgendwie für mich entschied. Von da an lief es so wie von Karen beschrieben. Du lernst Leute kennen, bekommst einen Job, arbeitest mit Leuten, triffst andere Leute, die ihre Netzwerke haben, schließt Freundschaften, beweist, was du kannst, und so geht es immer weiter. Der Kreis wird größer und größer. Also verbrenne nie die Brücken hinter dir und gib immer dein Bestes.

Den eigenen Weg machen

Emma Reynolds (studiert im vierten Jahr Kognitionswissenschaft und Verbraucherverhalten an der University of Southern California): Wie habt ihr alle euren Weg gewählt, den ihr gerade beschreitet? Wie habt ihr herausgefunden, worauf ihr euch spezialisieren wollt?

Heem Patel: Ich wusste, dass ich an Videospielen arbeiten wollte, ich wusste nur nicht, was genau dabei meine Rolle sein sollte. Ich mochte Programmieren, also war das irgendwie eine logische Wahl, aber ich war in allem ein Stümper. Ich lernte 3ds Max. Ich belegte sogar einen sechsmonatigen Kurs in meinem Master-Studium. Aber ich wollte kein Tech-Grafiker sein, und ich wollte irgendwie am Game-Design beteiligt sein, also dachte ich, dass Gameplay-Programmierung vielleicht gut passen würde. Dann stellte ich fest, dass Gameplay-Programmierung irrsinnig spaßig ist, und dass es genau das zu sein schien, was ich machen wollte.

Karen Segars: Kunst war schon immer mein Ding, und als ich klein war, schaute ich mit meinem Vater diese Serie namens „Movie Magic“. Damals ging's eher so um Animatronik, und ich wollte nicht zwingend in diese Robotikrichtung gehen. Aber ich wollte die Formgebung machen und die künstlerische Ausgestaltung dieser Robotik, um diese Kreaturen irgendwie zum Leben zu erwecken.

Als ich ins Alter kam, wo es langsam Richtung Uni ging, begannen Sachen wie Jurassic Park und Terminator 2 und 3D-Grafik einzuschlagen, also ermunterten mich meine Eltern, mich bei der Ausbildung in diese Richtung zu orientieren. Ich machte einen Abschluss in Computer-Animation. Meine Schwester war nach Austin gezogen und entdeckte schnell, dass es dort eine bedeutende Videospielindustrie gab, also zog ich auch dort hin und das ist dann auch irgendwie das Ende der Geschichte. Ich legte sofort los und ließ mich dann vom Thema Environment Art fesseln.

Robin Todd: Meine Karriere war einigermaßen schräg. Bei Bewerbungsgesprächen erzählte ich den Leuten immer, dass mein Hintergrund mir technische und narrative Erfahrung verschafft hätte, und jetzt habe ich Produktionserfahrung. Als ich anfing, wollte ich wirklich Programmierer sein, aber auch Storys faszinierten mich. Anime hatte es mir schon in jungen Jahren angetan, und als ich feststellte, dass ich nicht zeichnen kann, wurde Storytelling das nächste große Ding für mich. Und als ich dann an Wing Commander 3 arbeitete und mir der Spielfluss anvertraut wurde, da war ich im Endeffekt die Person, die das ganze System geschrieben hat, wo die Entscheidungen der Spieler zu dem extrapoliert werden, was im Verlauf des übrigen Spiels geschieht.

Und das fühlte sich wirklich gut an. Dann startete ich mein eigenes Unternehmen, und wie das häufig passiert, konnten wir zwei Jahre lang entwickeln und dann strich unser Publisher die Segel. Also verbrachte ich ein bisschen Zeit als freier Autor für Deus Ex und ein paar andere Spiele wie Freelancer, und ich kam irgendwann zu dem Punkt, an dem ich mich fragte: „Will ich wirklich zurück zum Programmieren?“ Nach langer Diskussion beschloss ich, zur Produktion zu wechseln, und mein erster Job in dem Bereich war dann bei BioWare an Star Wars: The Old Republic.

Und ich will nicht lügen, dieser Übergang war schwierig für mich, aber zu diesem Zeitpunkt fühlte ich, dass ich meine Berufung gefunden hatte. Ich hatte mein Zuhause gefunden. Das war wirklich der beste Job, den ich je hatte, einfach nur, weil ich jetzt in der Lage war, all meine unterschiedlichen Fähigkeiten zu nutzen. Als ein Producer hast du vielleicht nicht so viel Kenntnisse in einem bestimmten Gebiet, aber du hast viel mehr vom größeren Projekt im Blick.

Heute denke ich, dass ich mich, trotz aller Schwierigkeiten und schweren Entscheidungen, auf einem Berufsweg befinde, der mir am meisten Freude bringt und für den ich am besten geeignet bin.

Kelly Ferry: Ich erzähle sehr gerne Geschichten. Ich liebe es, Geschichten zu schreiben. Ich liebe es, Bücher herauszubringen. Ich liebe es, D&D-Abenteuer zu veröffentlichen. Ich habe so viele D&D-Runden geleitet. Das ist wie eine Aufgabe für mich. Ich wusste immer, dass ich in Spielen Geschichten erzählen und eine gewissen Kontrolle über ihren Fortgang haben will. Für mich stellte sich also die Wahl zwischen Game Design und Narrative Design.

Aber mein erster Einsatz führte mich zum Game Design und das Schreiben machte ich nebenher. Ich bekam also das Beste aus beiden Welten. Bei einem ehemaligen Studio machte ich schließlich den Wechsel zum Narrative Designer und ich schreib eine Weile Storys für die Firma, aber ich erkannte, dass ich den Design-Aspekt mehr liebte, denn als Designer pfuschst du mit allem herum. Du bist zum Teil Grafiker, zum Teil Autor, zum Teil Modellierer. Du musst über alle Aspekte nachdenken, aus denen diese Umgebungen bestehen, und für mich war das der erfüllende Teil. Ein Verständnis bekommen zu können für alles, was in unsere Missionen, unsere Storys, unsere Spiele, unsere Charaktere gesteckt wurde. Also habe ich mich nicht aufs Schreiben beschränkt, weil ich auch als Designer eine Menge schreiben konnte, und das war dann irgendwie meine Berufung.

Wonach sucht Arkane bei Neueinstellungen?

Morgan Hamilton (studiert im vierten Jahr 3D Digital Design und Creative Writing am Rochester Institute of Technology): Gibt es bestimmte Fähigkeiten oder Beweggründe oder Leidenschaften, die ihr euch von einer Nachwuchskraft wünscht?

Kelly Ferry: Heem hat vorhin einen großartigen Punkt gebracht, als er das erzählt hat mit dem Zulassen, dass einem etwas beigebracht wird. Wenn ich mir die Leute ansehe, mit denen ich arbeiten will, dann will ich Instinkte und Enthusiasmus bei ihnen sehen. Du musst nicht alles wissen. Das kann dir alles beigebracht werden. Ich habe die Hälfte von dem, was ich weiß, gelernt, indem ich ins kalte Wasser geworfen wurde und die Leute um mich herum meinten: „Los, schwimm.“ Die Leute werden mit dir arbeiten. Sie werden dich Dinge lehren. Ich will, dass du erfolgreich bist, und ich will dir dabei helfen. Es sind also der Enthusiasmus und die Leidenschaft für den Job und deine Persönlichkeit, die dich zu einem guten Teammitglied machen.

Karen Segars: Ich will auf dem aufbauen, was Kelly gesagt hat. Wenn du losziehst und dich bewirbst, dann solltest du dich mit dem Unternehmen, für das du dich bewirbst, befassen. Kenne Details über das Unternehmen, mit dem du sprichst. Das ist etwas, was ich immer zu schätzen weiß. Ja, du kannst eine Sache erledigt bekommen, kannst deine Kopfhörer aufsetzen und deine Arbeit machen, aber du solltest das Spiel kennen, an dem du arbeitest. Spiele es. Du kannst dein Ding machen und deinen Teil dazu beitragen, aber es ist wichtig, dass du das Spiel wirklich verstehst und dich damit befasst. Wir ermuntern die Leute ständig zum Playtesten.

Harvey [Smith, Studio/Creative Director] und Ricardo [Bare, Creative Director] und auch viele andere von uns spielen zweimal die Woche. Wir sehen zu, weil uns die finale Erfahrung der Spieler wichtig ist – und so sollte es dir auch gehen. Es dreht sich alles um Zusammenarbeit und dass einem das Projekt und das Team, mit dem man arbeitet, etwas bedeutet. Ich suche nach Leuten, die wirklich Teil dieses Teams sein wollen. Nicht einfach: „Ein Personalvermittler hat mir von diesem Job erzählt, also habe ich mich beworben.“ Das ist recht und billig, aber nicht zwingend das, was ich hören will.

Robin Todd: Da will ich im Chor von Karen und Kelly miteinstimmen. Technologie, Design ... All diese Sachen können gelehrt werden. Das Wichtigste, wonach ich suche, sind Enthusiasmus und Leidenschaft für das, was die Leute machen und worum es ihnen geht, und ich suche auch nach Menschen, die mit anderen zusammenarbeiten wollen. Leute, die sich an andere wenden und kommunizieren und etwas gemeinsam erschaffen. Ich schätze Menschen sehr, die bereit sind, sich täglich an dem Geben und Nehmen der Kommunikation mit dem Rest des Teams zu beteiligen.

Harvey Smith (Studio/Creative Director): Ich stimme definitiv all dem zu. Es ist wichtig, Menschen mit guten Teamfähigkeiten zu finden. Leute, die andere aufbauen, statt sie nach unten zu ziehen. Die Kritik üben, das aber auf eine Weise tun, die einem ein gutes Gefühl bezüglich der eigenen Arbeit und der aktuellen Situation verschafft. Das ist einfach so wichtig.

Ich liebe es, wenn Leute hierherkommen und ich einfach weiß, dass sie gute Mitspieler und Mitspielerinnen sein werden. Ich kann es riskieren, was Dummes oder einen Fehler zu machen, weil sie mir den Rücken freihalten und mir helfen werden, meinen Kurs zu korrigieren, ohne dass sie mir das Gefühl geben, ich sei ein Idiot.

Ich sage den Leuten immer: Wenn sie kommen, um mit mir zu reden, dann nehme ich an, dass sie bereits gute Programmierer oder gute Grafiker oder gute Level-Designer oder was auch immer sind. Aber ich will sehen, dass du mehr als das bist. Ich glaube, was dir wirklich weiterhilft, ist die Erweiterung des eigenen Horizonts. Vielleicht magst du Tanz und Architektur. Oder du verbringst deinen Sommer mit einer Reise durch Asien. Oder du kochst nebenher. Oder du pumpst und weißt alles über olympisches Gewichtheben. Oder vielleicht schnitzt du am Wochenende kleine Holzfiguren. Hab auch andere Interessen, damit du mit neuen Perspektiven zum Team stoßen kannst.

Als letzter Tipp: Ich hoffe, dass du bedeutungsvolle Arbeit machen willst. Ich hoffe, dass du das nicht nur als einen Job ansiehst. Wir machen Spiele, über die die Leute auch noch zehn Jahre später reden – und das soll keine Angeberei sein. Ich sage das nur, weil ich manchmal selber auf die Nase gefallen bin. Ich wurde schon gefeuert, weil ich schlechte Spiele gemacht habe. Aber ich habe auch Spiele gemacht, über die die Leute immer noch reden, und das ist so bedeutend für sie und für mich. Du solltest also danach streben, bedeutungsvolle Arbeit zu machen.

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