
Redfall
Ask Arkane – Zusammenfassung des Community-Q&A
Redfall
Redfall erscheint am 2.
Mai 2023 – und diese Ankündigung haben wir nicht nur mit einem neuen ausführlichen Gameplay-Trailer gefeiert, sondern auch mit einer „Ask Arkane“-Q&A-Session auf dem Discord-Server von Arkane.
Es gab jede Menge toller Fragen unserer Outsider, und wir hoffen, dass es dem Team gelungen ist, euch mit seinen Antworten mehr Einblick in das zu geben, was ihr in ein paar Monaten von Redfall erwarten könnt.
Dann schnappt euch mal eine Tasse Kaffee oder Tee und stürzt euch auf die Infos!
Jeder Charakter scheint einzigartige Fähigkeiten zu besitzen, die so designt sind, dass sie sich mit den Aktionen der anderen Charaktere kombinieren lassen. Wie wirkt sich das auf das Solo-Spiel aus? – Balaji
Es gibt jede Menge spaßiger Synergien zwischen den Held:innen, was zu einigen interessanten Gameplay-Szenarien führen kann. Das ist ein wichtiger Teil des Koops. Allerdings wurde jeder einzelne Charakter von Grund auf so designt, dass er auch für sich allein funktioniert. Gemeinsam mit Freund:innen zu spielen, sorgt vielleicht für mehr Optionen, wie man eine Situation angehen kann – aber jede:r Held:in hat ja schon von vornherein eine ganze Reihe von Möglichkeiten. Beispiel: Laylas Kräfte wurden mit Layla im Sinn designt. Nachdem das dann geschehen war, haben wir uns überlegt, wie man die Spielerfahrung mit ihr beim Spielen mit anderen erweitern könnte.
Ich wüsste gern mehr über Remis Fähigkeiten und die Funktionsweise von Bribón. Ist er immer am Start und kann er von Remi nach Belieben positioniert werden oder müssen die Spieler:innen ihm Signale geben und eine Abklingzeit beachten? Besitzt er einen Angriffs- oder Verteidigungsmodus oder funktioniert er komplett autonom? – Gwhiz007
Bribón ist ein ständiger Begleiter, der ein bisschen seinen eigenen Kopf hat. Remi kann ihn kurzzeitig mit ihrer Sirene-Fähigkeit dazu bringen, die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich zu ziehen. Ist diese Fähigkeit aktiv, dann geht Bribón auch in eine Verteidigungshaltung mit angezogenen Beinen, damit er mehr Schaden aushalten kann. Ansonsten ist er autonom, folgt aber auch euren Befehlen.
Wie gut skaliert die Schwierigkeitsstufe zwischen Solo und Koop? – QuietGamer90
Die Skalierung der Schwierigkeit in Redfall geschieht dynamisch. Es gibt mehrere Faktoren, die ständig in Betracht gezogen werden müssen. Beim Solo-Spiel beginnt man mit der eigenen Kampagnen-Schwierigkeitsstufe, die sich dem Verlauf der Kampagne anpasst. Im Koop berücksichtigen wir ebenfalls den Kampagnenfortschritt und die gewählte Schwierigkeit, blicken aber auch auf die Anzahl der Spieler:innen. Abhängig von der Größe eurer Gruppe kommt es zu Veränderungen bei den Gegnerarten, ihrer Stärke im Vergleich zum Solo-Spiel und der Häufigkeit, mit der Elite-Eigenschaften auftreten. Es handelt sich aber nicht um pauschale Veränderungen. Manche Kämpfe werden immer einfacher oder schwerer als andere sein, und manche mögen sich überhaupt nicht ändern. Aber das ist der Punkt – das Ganze sollte sich herausfordernder anfühlen, weil mehr Spieler:innen dabei sind, aber es gibt auf keinen Fall einfach nur einen plumpen Multiplikator.
Was tut man unter Tags bzw. abends? Geht das Gameplay normal weiter? – Izzy is Shiny Hunting
Ungeachtet der Tageszeit kann man das Spiel ganz normal vorantreiben. Allerdings wird man Unterschiede bei der Art von Gegnern erleben, auf die man stößt, und auch wie sich die Kämpfe präsentieren, hängt von der Tageszeit ab.
Wird der Turm ähnlich prozedural ins Spiel gebracht wie der Albtraum in Prey? Oder taucht er nur an vorgegebenen Stellen der Kampagne auf? – The Arkane Realm
Nach seinem Debüt im Spiel erscheint der Turm fortan als Ergebnis eurer Handlungen. Wenn ihr mehr Sachen macht, die die Vampirgötter erzürnen, dann werdet ihr ihn mehr als nur einmal sehen.
Lassen sich die Waffen beliebig wechseln oder sind einige an bestimmte Charaktere gebunden? – Dennis
Alle Charaktere können alle Waffentypen im Spiel verwenden. Scharfschützengewehre, Schrotflinten, Pflockwerfer usw. Aber die Held:innen haben eine Neigung zu bestimmten Waffen, was über ihren Fertigkeitsbaum repräsentiert wird.
Ich MUSS einfach nach dem Hintergrund der Entscheidung fragen, Leitern ins Spiel einzubauen, obwohl doch eine der Prinzipien von Arkane lautet „F*ck Leitern“. Und mich interessiert auch, warum Layla und Devinder diese mächtigen Bewegungsmöglichkeiten haben. Ging es nur darum, Remi, Jacob und anderen möglichen Held:innen die Überquerung der Karte zu erleichtern? Oder gibt es sowas wie eine Geschichte hinter der Entscheidung? – EllyTheGeek
Redfall findet ja im Endeffekt in der realen Welt statt, und in dieser Welt gibt es eben Leitern. Gleichzeitig sind sie einfach eine weitere Möglichkeit, wie man an eine Situation herangehen kann. Laylas „Auftrieb“ und Devinders „Translozieren“ können helfen, schnell die Gegend zu durchqueren, aber dabei handelt es sich nicht um die heimlichsten Methoden, sich jemandem zu nähern. Manchmal will man einfach nur still und leise auf ein Dach schleichen.
Bezüglich Crossplay – werden Game-Pass-Nutzer:innen mit Steam-Freund:innen spielen können oder müssen wir uns alle auf derselben Plattform befinden? – Selene
Ja, ihr könnt als Game-Pass-Spieler:innen definitiv mit euren Steam-Freund:innen spielen!

Wird es kosmetische Anpassungen der Charaktere geben, und werden sich während des Spiels irgendwelche Gegenstände freischalten lassen?
Es wird diverse Arten von kosmetischen Charakter-Anpassungen geben: komplette Outfits, Kopfschmuck und Rucksack-Skins. Abgesehen von Vorbesteller-Boni lassen sich alle kosmetischen Gegenstände im Spiel freischalten. Sie dienen allesamt als Belohnungen, die sich finden und verdienen lassen.
Es wurde gesagt, dass es mehrere Wege gäbe, Dinge zu tun, so wie das in den meisten Arkane-Spielen der Fall ist. Aber in welchem Umfang? – Zer0ity
Es gibt viele Arten, diese Thematik zu betrachten. Manche Missionen sind optional, nicht aufeinanderfolgend und sie erlauben unterschiedliche Wege, wie man sie abschließen kann. Die Welt ist sehr offen, sodass man einen Schauplatz oder ein Ziel über viele verschiedene Routen erreichen kann. Jede dieser Routen liefert ihre eigenen Erfahrungen aufgrund dessen, auf was man trifft und auf was nicht. Und man muss nicht immer in einer bestimmten Reihenfolge ein bestimmtes Ziel angehen.
Kann man den gesamten Fertigkeitsbaum freischalten oder muss man sich spezialisieren? – Koanns
Beim ersten Durchspielen muss man ein paar Entscheidungen treffen, in was man die Fähigkeitspunkte am besten investiert. Man kann das Spiel noch mal auf höherem Schwierigkeitsgrad oder im Koop mit Freund:innen durchspielen und dabei den Fertigkeitsbaum weiter ausbauen. Aber man wird bei einem Charakter nicht jeden Ast freischalten können.

Was sind die Gedanken und Designentscheidungen von Arkane bezüglich der Verquickung einer immersiven Simulation mit der Open World in Redfall?
Wenn man die Säulen von Arkane-Spielen betrachtet, dann gibt es da ein paar, von denen wir wussten, dass wir sie wahrscheinlich umstürzen müssen, um die neuen aufzustellen, die ein Spiel wie Redfall braucht. Und dann gab es da noch ein paar andere, die adaptiert und weiterentwickelt werden mussten, um zu diesem neuen Kontext zu passen.
Narrative Umgebungen sind dem Team unglaublich wichtig, und wir mussten Wege finden, wie sich diese sinnvoll integrieren lassen, wenn man nicht mehr kontrollieren kann, ob ein:e Spieler:in überhaupt irgendwann auf sie stößt. Aber wir wollten trotzdem dringend sicherstellen, dass diese Elemente da sind, damit sie entdeckt und genossen werden können. Die Natur der Missionen erlaubte uns, ein wenig mehr von dem Storytelling zu betreiben, für das wir bekannt sind, sich entwickelndes Gameplay einzuflechten und die spielerische Freiheit zu bewahren, die man von uns gewohnt ist. Aber wir haben auch jede Menge Arbeit in die offene Welt gesteckt, und man kann dieselben Arten von Gameplay abseits der gewohnten Pfade finden.
Im Hinblick auf die offene Welt war für uns die zunächst größte Änderung der Maßstab. Dieser Maßstab bedeutete, dass es nicht möglich war, dass die Designer:innen jede einzelne Begegnung, die man haben könnte, händisch entwerfen. Dieser Ansatz könnte, weil er ja statisch ist, sehr repetitiv werden, und in offenen Welten durchquert man ja möglicherweise diverse Male ein bestimmtes Gebiet. Man will nicht immer denselben Vampir am selben Ort sehen, man will in einer Ecke nicht immer auf die eine Kultistenpatrouille stoßen. Wir wollten, dass sich die Welt lebendig anfühlt und dass Dinge jenseits einer Beteiligung der Spieler:innen geschehen. Deshalb entwickelten wir Systeme, die uns erlaubten, diesen Designansatz zu nehmen und ihn in einem großen Maßstab anzuwenden. Ihr werdet kein zufälliges Auftauchen von Gegnern erleben. Ihr werdet Kämpfe erleben, die jemand designt und mit einer gewissen Flexibilität versehen hat, damit sie sich dauerhaft frisch anfühlen. Auch in der offenen Welt werdet ihr immer noch diese handgefertigten Szenarien erleben, sie sind nur nicht mehr notwendigerweise auf das Erscheinen an einem bestimmten Schauplatz gebunden.
Wenn ihr Redfall auf die Art angeht, wie ihr sonst eine immersive Simulation spielt, dann werdet ihr vieles finden, das sich sehr bekannt anfühlt. Es wird jede Menge geben, mit dem ihr Spaß haben werdet.
Wir hoffen, dass ihr ein paar neue und aufregende Dinge erfahren habt! Wenn ihr rund um Redfall auf dem Laufenden bleiben wollt, dann folgt uns doch einfach auf Twitter, Facebook, Instagram und stoßt auf unserem Discord oder im Subreddit zu uns!