
Arx Fatalis
Arx Fatalis: Grundstein einer Dynastie
Arx Fatalis
Im Jahr 2002 erschien ein brandneues Rollenspiel für PC.
Beeinflusst von heißgeliebten Spielen der 1990er wie dem First-Person-RPG Ultima Underworld und dem immersiven Abenteuer System Shock machte sich dieses Spiel in seine ganz eigene Richtung auf und brachte das Konzept einer „immersiven Simulation“ auf neue Weise einem neuen Publikum näher. Und dieses Spiel hieß Arx Fatalis.
Wenn ihr diesen Namen noch nie gehört habt, ist das okay. Der Titel ist bei Weitem nicht so geläufig wie einige seiner Vorbilder, auch wenn sein Einfluss in der ganzen Industrie spürbar ist – auch heute noch. Arx Fatalis war auch der Grundstein der langen und ereignisreichen Geschichte der Arkane Studios und führte beinahe direkt auf einige Spiele hin, von denen ihr wohl doch gehört habt: nämlich Dishonored und Prey.
Die Einflüsse
Arkane-Gründer Raphaël Colantonio bevorzugt eine bestimmte Sorte Spiel. Schon als Teenager war er vollkommen hingerissen von komplexen, immersiven Spielen, die nicht nur Geschichten präsentierten, sondern Welten. Welten mit komplexen Systemen, die unabhängig vom Spieler funktionierten. Die Ultima-Reihe, die System Shock-Serie und ganz besonders die Ultima Underworld-Spiele haben unauslöschliche Spuren bei ihm hinterlassen. Etwas an dieser Komplexität und Immersion schlug eine Saite an: „Es berührte mich so tief“, sagt er, „mitten in der Brust.“
„Es ist der Raum der Möglichkeiten“, fährt er fort, „mit einer Welt, die ohne den Spieler existiert, sich also sehr real anfühlt, wenn man sie erkundet. Die Leute haben eine Taktung, sie machen ihre eigenen Sachen ... Man fühlt sich, als würde man mit etwas interagieren, das wirklich auf das, was man zu tun versucht, reagiert.“
Und Colantonio beschloss, dass er selber seine Hand an so etwas anlegen und seine eigene Spur in diesem reichhaltigen und wachsenden Genre hinterlassen müsse. Also gründete er 1999 Arkane Studios, deren erstes Spiel drei Jahre später erschien: Arx Fatalis.

Das Spiel
Arx Fatalis spielt in einer Welt, die eine solare Katastrophe erlebt hat – kurz gesagt, die Sonne scheint erloschen zu sein. Aus diesem Grund sind viele Völker dieser Welt in den Untergrund gegangen und haben weitläufige Städte in den scheinbar endlosen Höhlen unterhalb der Erdkruste errichtet. Der Charakter des Spielers erwacht in einem Gefängnis, ohne den Fetzen einer Erinnerung – er weiß nicht mal den eigenen Namen. Er muss einen Weg finden zu fliehen, zu überleben und sich vielleicht einer schändlichen Macht entgegenzustellen, die ganz versessen darauf ist, diese zerbrechliche Zivilisation zu zerstören. Und dabei soll er auch noch sein eigenes Schicksal aufdecken.
Das ist eine große Geschichte. Aber noch fesselnder als die Story ist die lebende Welt, die der Spieler bewohnen darf. Wie in den von Colantonio verehrten einflussreichen Werken kann der Spieler auf erstaunlich tiefe und komplexe Weise mit der Welt interagieren – und die Welt dreht sich aus eigenem Antrieb weiter, ob der Spieler nun mit ihr interagiert oder nicht. Zudem ist die physische Struktur des Settings glaubhaft, organisch und komplex, mit ihren weiten Bereichen, die miteinander verwoben und vernetzt sind, wie das nur wenige Jahre früher in Spielen nicht denkbar gewesen wäre. Die Story ist ähnlich organisch: Statt das Spiel wie damals üblich in einzelne Quests zu unterteilen, wird der Spieler mit Aufgaben konfrontiert, die er in beliebiger Reihenfolge erledigen kann, manchmal auch gleichzeitig. Heute ist sowas eine normale Sache, klar, aber zu dieser Zeit war es bemerkenswert.

Für das Publikum der frühen Nuller-Jahre war Arx Fatalis also ein erfrischend neuartiges und fesselndes Erlebnis. Und die Kritiker reagierten beinahe ausnahmslos mit Lob. Vor allem in den Rollenspiel-Kategorien setzte sich das Spiel auf etliche „Best of 2002“-Listen. Ein echter Liebling der Kritiker.
Die Reaktion der Spieler
Aber was ist mit dem Verkaufserfolg? Im Handel war die Reaktion beinahe so kühl wie auf der Oberfläche der sonnenlosen Spielwelt.
Colantonio hat ein paar Theorien, weshalb die Kritiker und Konsumenten so unterschiedlich auf das Spiel reagierten, und sie beziehen sich alle auf die Natur des immersiven Sim-Genres, das Arkane bediente – ein Genre, das 2002 vielen Spielern noch ziemlich unbekannt war. „Zunächst einmal glaube ich, dass diese Spiele sehr schwer zu vermarkten sind“, sagt er. „Es kann schwer sein, zu erklären, um was für ein Spiel es sich hier handelt und warum es cool ist.“ Colantonio erklärt, dass ein Screenshot nicht groß weiterhilft, weil das Spiel darauf vielleicht wie jeder andere First-Person-Titel aussieht. Beispiele von einfacheren Spielsystemen können helfen, so etwas wie: Du wirfst einen Stein und der macht Lärm und lockt Leute an. „Aber das lässt sich auf dem Rücken einer Schachtel nicht vermitteln“, sagt er. „Das Spiel muss erlebt werden.“
Leute dazu zu bringen, eine immersive Sim auszuprobieren, kann an sich schon problematisch sein. „Sie sitzen zwischen zwei Genre-Stühlen“, sagt Colantonio. „Wenn man beispielsweise wirklich versessen auf Rollenspiele ist, dann werden immersive Sims zu leichtgewichtig sein. Wenn man wirklich auf Action steht, dann sind sie einem nicht actionreich genug.“ So werden selbst Spieler, die sich entschließen, diese Sorte Spiel auszuprobieren, womöglich feststellen, dass sie was anderes erwartet haben.
Und die Krönung: „Sie sind sehr schwer zu machen“, sagt Colantonio. „Es ist schwer, gleichzeitig so viele aufregende Möglichkeiten anzubieten und dabei so auf Hochglanz poliert zu sein wie ein streng lineares Spiel, das einen genau durch die eine Erfahrung schleust, die die Designer für den Spieler vorgesehen haben. Wir wollen, dass man seine eigene Erfahrung bekommt.“

Diese Herausforderungen konnten nicht verhindern, dass Arx Fatalis zu einem Kritikerliebling und Kulthit wurde. Die Freiheit und Komplexität des Spiels erschufen eine ungekannte Erfahrung, und darüber hinaus wurde die Tür für andere immersive Sims geöffnet, die folgen sollten. Aber ohne einen Markt, der groß genug für eine Fortsetzung war, ging das Studio durch eine Phase der Spielentwicklung für andere Franchises, während man im Hintergrund weiterhin neue Welten erträumte und neue Ideen schuf.
Das Erbe
Trotzdem blieb man bei Arkane beharrlich. So schwer diese Spiele auch zu machen sind, so herausfordernd der Markt auch ist – man weigerte sich einfach, den Traum auszuträumen, ein Projekt aufzunehmen, das die Kernwerte des Studios in Frage stellt, egal wie beliebt es werden könnte. „Wir wollten unsere Leidenschaft nicht verlieren“, sagt Colantonio, „und sie in einen Job umwandeln. Immersive Sims sind die Spiele, die wir mögen. Manchmal funktionieren sie und manchmal nicht, aber wir wollten dafür sorgen, dass sie es tun.“
Mit anderen Worten: Arkane blieb einfach weiterhin Arkane. Und endlich, im Jahr 2012, eine volle Dekade nach der Veröffentlichung von Arx Fatalis, zahlte sich diese unbeirrte Entschlossenheit aus – und zwar richtig. Mit Dishonored etablierte man einer der beliebtesten Franchises des Genres und half, immersive Sims einem neuen und größeren Publikum zugänglich zu machen. Der Erfolg schien all die vorherigen Mühen zu rechtfertigen. Immersive Sims mögen immer noch nicht so populär sein wie der typische Egoshooter. „Aber wir haben dieses Nischengenre erheblich größer gemacht“, sagt Colantonio. „Dishonored ist definitiv eine der größten immersiven Sims, bezüglich Abverkäufen und öffentlicher Aufmerksamkeit. Aber das hat nur einen Grund: Wenn du unablässig das machst, von dem du weißt, wie man es macht, dann wirst du es immer besser machen – und deine Leidenschaft nicht verlieren. Denn das ist das Wichtigste. Wie willst du ohne Leidenschaft etwas Erfolgreiches erschaffen?“

Nach Dishonored kam Dishonored 2, Dishonored: Der Tod des Outsiders und Prey – neben innovativen Add-on-Inhalten für beide Franchises. All diese Spiele gehen in gerader Linie auf Arx Fatalis und dessen Vorbilder aus den frühen Tagen der PC-Spiele zurück. Sie alle haben erstaunlich viel Tiefe, Komplexität in puncto Setting und Story, einen irrwitzigen Detailgrad und einen Fokus darauf, dass der Spieler die Story innerhalb einer Welt vorantreibt, die unabhängig von dem existiert, was auf dem Bildschirm geschieht. Diese Fäden werden zu einer Erfahrung verwoben, die unverwechselbar für Arkane ist.
Im Rückblick kann Colantonio, der das Studio 2017 verließ, um sich kleineren Projekten zu widmen, kaum glauben, dass alles mit diesem unterschätzten Projekt vom Anfang des Jahrtausends begonnen hat. Und noch viel weniger, dass Arx Fatalis immer noch Teil des öffentlichen Bewusstseins ist. „Ich wünschte, mein 29-jähriges Ich könnte das sehen, wie 20 Jahre später die Leute immer noch über dieses Spiel sprechen“, sagt er. „Und es immer noch kaufen! Das haut mich um. Und ich wünschte auch, dass mein 32-jähriges Ich, nach der Veröffentlichung von Arx, wüsste, dass es all das wert war.“
Wenn ihr den Anbeginn von Arkane selbst nachspielen wollt, dann könnt ihr das. Für kurze Zeit ist Arx Fatalis kostenlos über den Bethesda.net Launcher verfügbar, wenn ihr euch der exklusiven Arkane Outsiders-Community anschließt und den Newsletter abonniert. Mehr erfahrt ihr in unserem „Willkommen zu Arkane 20“-Beitrag.