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14. August 2020

Die Lieblinge von Arkane: Denkwürdiges aus der Entwicklung

Man muss nicht selbst in diesem Metier arbeiten, um zu wissen: Die Spielentwicklung gleicht einer Achterbahnfahrt.

Es gibt Höhen – wenn etwas, an dem ein Entwickler seit Ewigkeiten arbeitet, endlich auf die Zielgerade geht. Und es gibt Tiefen – wenn all die harte Arbeit manchmal einfach in sich zusammenfällt. Ob rauf oder runter, während all der Zeit bleibt den Teams von Arkane Austin und Arkane Lyon vieles im Gedächtnis haften, und deshalb haben wir sie nicht nur nach ihren bevorzugten Charakteren und Waffen und Fähigkeiten gefragt, sondern auch gebeten, sich an ihre Lieblingsmomente der vergangenen Jahre zurückzuerinnern.

Sébastien Mitton, Art Director | Arkane Lyon

Ich würde sagen, mein denkwürdigster Moment ist, als sich ein Haufen meiner Kollegen um einen unserer Designer scharte, der diese verrückte Idee in Dishonored 1 hatte, von einer Ratte Besitz ergreifen zu können (ursprünglich war dieses Feature nämlich nicht geplant). Nachdem diese Idee geboren war, spielte der Designer einfach immer weiter mit den Ratten herum. Ich erinnere mich, wie er einmal eine Haftmine an einer der Ratten platzierte, in ihren Körper schlüpfte und sie in der Nähe einer Wache explodieren ließ. Auch das hatten wir ursprünglich nicht geplant. Das ist eben sich entwickelndes Gameplay, und es macht Spaß!

Jerome Kedzierski, Lead Technical Artist | Arkane Lyon

Ich komme schwer ins Kichern, wenn ich an diese hässliche Selbstporträt-Szene denke, durch die der Spieler in Dishonored 2 den Herzog von seinem Doppelgänger unterscheiden kann. Und die wurde natürlich noch viel besser, als wir das Gemälde vom Konzeptteam erhielten.

Jeremy Catlin, Senior Level Designer | Arkane Austin

Ich hatte wirklich Spaß beim Skripten des Looking-Glass-Videos im Maschinenlabor, wo Dr. Calvino mit einer Waage hantiert, um ein geheimes Fach zu öffnen. Das war eine witzige Methode, Spieler zu belohnen, die gut aufpassen.

Ein knapper zweiter Platz geht an die Entstehung von Mr. Glooey McGlooface. Ich hab ihn nur zum Spaß entworfen und niemandem davon erzählt. Ich erinnere mich, wie Ricardo Bare und Seth Shain der Presse vor der Veröffentlichung des Spiels das Maschinenlabor zeigten und wie sie über ihn stolperten, ohne etwas von seiner Existenz zu wissen. Die Reaktionen auf ihn waren gut, und so wusste ich, dass er im Spiel bleiben würde.

  • Wendy White, Principal Gameplay Engineer | Arkane Austin: Ich liebte den Kerl so sehr! Ich wusste nie, wer dafür verantwortlich war. Gute Arbeit.

Jonathan Foudral, Game Designer/Producer | Arkane Lyon

Gegen Ende der Entwicklung von Dishonored 2 bemerkten wir, dass einige NPCs auf Treppen stürzen konnten. Die Erklärung war simpel: Die NPCs liefen zu schnell und konnten an einer Stufe wenige Einzelbilder lang in der Luft hängen, was das Ragdoll-System auslöste und sie zum Fallen brachte. Systemisches Design vom Feinsten! So ziemlich das, was auch in Wirklichkeit passieren könnte. Wir fanden das großartig! Wir haben die Sache korrigiert, aber dafür gesorgt, dass es immer noch eine kleine Chance gibt, dass das passiert. Man kann also immer noch NPCs fallen sehen, wenn sie auf der Treppe laufen. Vorsicht Stufe!

Walter Badgett, Senior Systems Designer | Arkane Austin

Ich glaube, ich habe bei Arkane nur an einem veröffentlichten Titel mitgewirkt, und zwar an Typhon Hunter. Ich fand die Arbeit an den VR-Räumen supercool. Sie brachten eine Reihe einzigartiger Herausforderungen in den Entwicklungsalltag, wie zum Beispiel: „Wie lassen sich Sachen ohne Tastatur und nur unter Einsatz virtueller Objekte debuggen?“

  • Susan Kath, Business Director | Arkane Austin: [lacht] Das erinnert mich an was: Es gab da für Typhon Hunter einen QA-Tester, der immer Fehlervideos aufnahm, in denen er mit den VR-Händen haarsträubende Gesten à la Vanna White (die Maren Gilzer des US-Glücksrad, Anm. d. Red.) vollführte. „Meine Damen und Herren“ [ausschweifende Handbewegung] „Ich präsentiere ... ein Bug!“

Ricky Llamas, Systems Designer | Arkane Austin

Für mich war das die Arbeit an den Storyinhalten von Prey. Zu dieser Zeit war ich immer noch ein Praktikant/Externer, und ich erinnere mich, dass ich Seth und Ricardo gegenüber erwähnte, dass mich das Schreiben interessiert. Nun, in den folgenden paar Monaten durfte ich nicht nur mit Chris Avellone (zu dem ich schon seit Jahren aufsah) arbeiten, Ricardo gab mir auch die Freiheit, in Levels wie dem Shuttle-Dock und Kraftwerk Geschichten zu entwickeln, die durch die Umgebung erzählt werden. Gelegenheiten wie diese erzeugten in mir das Gefühl tiefer Dankbarkeit, dass ich hier meine Karriere begonnen habe.

Ali Amezziane, Dev Tester | Arkane Lyon

Als Dev Tester hängen meine liebsten Erinnerungen oft mit Bugs zusammen. Irgendwann während der Entwicklung von Dishonored 2 hatten wir einen Bug bei der Zeitverlangsamen-Kraft, durch den die NPCs zufällig rotierten und sich bewegten, obwohl sie ja eigentlich in der Zeit erstarrt waren. Und das war urkomisch zum Ansehen. Ein weiterer großartiger Bug ließ uns beim Tragen eines Walöltanks „fliegen“ – das dürfte der erste Prototyp eines Walöl-betriebenen Jetpacks gewesen sein.

Sadie Boyd, 2D Environmental Artist | Arkane Austin

Die Qualitätssicherung für Prey ist mein Favorit, weil es Szenarien gab, die wir ursprünglich nicht geplant hatten. „Öhm, ich lief korrumpierten Operatoren davon und bin zwei Stockwerke runtergefallen, und während ich fiel, habe ich mich als Operator getarnt und sie änderten ihren Fraktionsstatus. Ist das ... zulässig?“ Ich bin mir sicher, dass Susan die war, die meinte „JA, LASST ES DRIN!“

Susan Kath, Business Director | Arkane Austin

Es ist furchtbar hart, sich für eine Lieblingserinnerung zu entscheiden. Deshalb habe ich mehrere gewählt.
- Ricardo [Bare, dem Creative Director von Arkane Austin], zu sagen, dass wir weder Zeit noch Ressourcen hätten, in The Brigmore Witches eine Rattenball-Kraft umzusetzen, ihm aber zu versprechen, dass er sie im nächsten Spiel haben könne. Aber es gab keine logische Art und Weise, wie ein Rattenball zu Prey passen würde. Oder zu Mooncrash. Oder zu Typhon Hunter. Und jetzt ist das einfach eine Tradition, dass Ricardo nie seinen Ball aus Ratten haben kann.
- Die endlose Vielfalt grafischer Effekte bei unseren verschiedenen Versuchen, die GLOO-Kanone in Prey umzusetzen. Da gab's was, das wie ein riesiger Luffa-Ball aussah, und jede Menge Fehlschläge, die ... wirklich verstörend aussehen.
- Sadie [Boyd] sprach ja schon von den „Bugs“, die wir fanden, und bei denen alle meinten: „Nein, nein, lasst das drin, das ist super!“ Ich liebe es jedes Mal, wenn das passiert.

Gretchen Grasshoff, Senior Animator |Arkane Austin

Das Animieren des Endes von Aaron Ingram in Prey. Wir hatten Motion-Capture-Aufnahmen für Aaron, aber für die Szene mit dem Mimic, der ihn belauert und ihn auf seinem Timing basierend angreift, musste ich eine Animation in Handarbeit erstellen. Das war eine witzige, kreative Herausforderung.

Thomas Mitton, Senior Sound Designer | Arkane Lyon

Ich erinnere mich an meine allererste Mission in Dishonored, damals 2009, da musste ich mich mit ein bisschen früher Konzeptgrafik begnügen und ein Sounddesign-Stimmungsvideo machen. Ich hatte bei Arkane bereits für The Crossing und Ravenholm gearbeitet, aber hier spürte ich, dass etwas sehr Einzigartiges passieren würde. Manchmal blicke ich auf diese Erinnerungen zurück und sehe mir meine alten Sachen an, und bin immer noch fasziniert. Das Team war klein und ich hatte rund sechs Jahre Erfahrung in der Industrie, aber Teil eines so talentierten Teams zu werden und mit ihm zu arbeiten, war eine echte Ehre. Ich erinnere mich auch an den ersten Prototyp des Spiels. Dunwall Tower war anders und Corvo hatte einen Bogen, aber die Stimmung und das Gefühl waren definitiv vorhanden. Es war eine wirklich unvergessliche Erfahrung.

Amber Hoffman, QA Supervisor | Arkane Austin

Einen Fehlerbericht vom Studio Director zu bekommen, in dem nur stand: „Mimic bleibt hier wie ein Arsch.“

Roy Kaiser, Senior QA Tester | Arkane Austin

Das Prey-GameJam-Video von Jeremy Catlin, in dem sich Morgan Yu in ein Phantom verliebt.

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Anne Lewis

Sr. Global Content Lead