
Die Lieblinge von Arkane: Charaktere
Jeder hat seine Favoriten in Spielen, auch deren Entwickler selbst, und so haben wir den Teams von Arkane Lyon und Arkane Austin eine sehr schwere Frage gestellt: Wer ist euer Lieblingscharakter in einem eurer Werke?
Für Spielemacher ist das sicher irgendwie, als müssten sie sich für ein Lieblingskind entscheiden, aber das hielt beide Teams nicht davon ab, einige ihrer Lieblingsfiguren aus den vergangenen Jahren anzuführen. Manche davon waren zu erwarten, andere ... eher weniger.
Billy Lord, Lead Character Artist | Arkane Austin
Es mag klischeehaft klingen, aber Corvo war der erste Spielcharakter, dem ich wirklich verbunden war und über den ich mir stets Gedanken machte. Ich startete Missionen unzählige Male neu, wenn ich jemand unabsichtlich getötet hatte, einfach nur, weil mir mein Kopf sagte, dass er in dieser und jener Situation nicht auf diese Art gehandelt hätte.
Rosa Dachtler, Narrative Designer | Arkane Lyon
Die Lumpengräfin ist eine glamouröse, gefährliche Witwe, die mir das Herz gestohlen hat. Wäre ich ein Kind in Dunwall, dann wäre ich gerne wie sie, wenn ich mal groß bin. Ab dem ersten Aufeinandertreffen mit ihr wollte ich alles über sie wissen, und die Tatsache, dass das unmöglich war, machte das sie umwehende Geheimnis nur noch faszinierender.
Hazel Monforton, Narrative Designer | Arkane Austin
Daud. Er verwandelt sich von jemandem, der glaubt, nur ein Teil einer größeren, unabdingbaren Maschinerie zu sein, zu jemanden, der realisiert, dass er den Gang der Welt verändern kann, zu jemandem, der versucht, das Fundament und die Ideologie dieser Welt radikal zu verändern (was er meiner Meinung nach falsch angeht). Und das war einer der nachdrücklichsten Charakterentwicklungen, die ich jemals erlebt habe.

George Royer, Level Designer | Arkane Austin
Meine Wahl fällt auch auf Daud. Ich habe eine Schwäche für Handlungsbögen der Sorte „schlechter Mensch, der zu spät seine Seele entdeckt und eine letzte Sache richtig machen muss, selbst wenn er dabei draufgeht, was er wahrscheinlich auch tut“. Außerdem war Michael Madsen super.
Stevan Hird, Director of Technology | Arkane Austin
Oh, Daud, ganz klar. Zu erleben, was hinter den Kulissen passiert, ohne dass Corvo irgendetwas davon weiß, war so kraftvoll.
Jonathan Foudral, Game Designer/Producer | Arkane Lyon
Michel. Kennt ihr nicht, glaubt ihr? Tut ihr aber wahrscheinlich. Michel ist einer der Wachen in Dishonored 2. Er war die erste Wache, die wir für dieses Spiel geschaffen haben, und deshalb ist er immer der erste, der von unserer Spiel-Engine auf den Bildschirm gebracht wird, wenn wir eine Wache generieren. Jedes Mal, wenn wir eines der Spielsysteme an einem NPC ausprobieren wollten, war Michel dieser NPC. Nachdem große Teile unseres Gameplays mit Töten, Verstümmeln und Verletzen im Allgemeinen zu tun haben, wurde in den vier Jahren der Entwicklung von Dishonored 2 eine riesige Zahl von Michels malträtiert. Als Wache ist er in sämtlichen Leveln präsent. Wenn man ihm während eines Spieltests begegnete, dann sagte man normalerweise „Hey, da ist ja Michel“ und erledigte ihn auf der Stelle. RIP, Michel.

Ricky Llamas, Systems Designer | Arkane Austin
Morgan Yu. Nach der Veröffentlichung von Prey bekam ich online regelmäßig Kommentare von Leuten zu lesen, die es großartig fanden, endlich einmal als ein asiatischer Charakter zu spielen. Und weil wir den Spielern die Möglichkeit gaben, das Geschlecht von Morgan zu wählen, kamen diese Kommentare von Männern wie Frauen. Das hat mir sehr deutlich gezeigt, warum Vielfalt in Fiktion so wichtig ist.

Trent Polack, Lead Combat Designer | Arkane Austin
Ich entscheide mich für den Protagonisten einer Nebengeschichte: Aaron Ingram. Diese ganze Sequenz war eines der denkwürdigsten Erlebnisse, das ich in Prey hatte, und ein echter moralischer Zwiespalt. Wenn man sich wie ein mieser Sack benahm und ihn schließlich killte, war das auch eine ziemlich brutale Erinnerung daran, wie tödlich Mimics sind. Außerdem wird er von Walton „bester Mensch“ Goggins gesprochen.
Ali Amezziane, Dev Tester | Arkane Lyon
Mein Lieblingscharakter ist Dr. Galvani, auch wenn wir ihm nie wirklich begegnen. Wir können in Dishonored sein Haus ausräubern, während er nicht in der Stadt ist. Um Einbrüche zu verhindern, zieht er später näher in Richtung Dunwall Tower, aber wir können seine Wohnung in Dishonored 2 erneut ausräubern. Und so beschließt er, nach Tyvia zu ziehen und sich eine Kassette zu kaufen, um seine Wertsachen in einer schwer gesicherten Bank in Karnaca zu lagern. Da sollte dann eigentlich endgültig alles heil und unversehrt bleiben ... bis wir in Dishonored: Der Tod des Outsiders die Bank ausrauben und seine Kassette knacken.
Steve Powers, Senior Level Designer | Arkane Austin
Samuel Beechworth in Dishonored. Er war ein Fels in der Brandung – ein loyaler und ergebener Verbündeter, der Corvo stets treu zur Seite stand, auch wenn er nicht ganz von den Methoden des Kaiserlichen Schutzherrn überzeugt war. Aber man konnte es auch zu weit mit ihm treiben, wie manche Spieler herausgefunden haben dürften.
Thomas Mitton, Senior Sound Designer | Arkane Lyon
Der Wolfshund. Das ist zwar kein menschlicher Charakter, aber wegen der Variationen im Verhalten war sein Design eine große Herausforderung. Wenn man ihn lang genug beobachtet, dann legt der Wolfshund einige der besten Verhaltensweisen an den Tag, die man je in einem Spiel gesehen hat.
Walter Badgett, Senior Systems Designer | Arkane Austin
Wahrscheinlich Mr. Glooey McGlooface. Man könnte sagen, dieser Charakter ist wirklich bei mir hängen geblieben ...