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18. Juli 2025

Spotlight-Fragen an Mitarbeiter:innen von Arkane Studios: Victor Syllos

Diesen Monat hatten wir das Vergnügen, uns mit Animator Victor Syllos über seine Arbeit unterhalten zu können, durch die er den Spielen von Arkane Lyon Leben und Emotionen einhaucht.


Was ist deine Aufgabe bei Arkane Lyon?

Ich bin Animator, und das bedeutet, dass ich Objekte, Umgebungen und Charaktere auf dem Bildschirm lebendig mache, indem ich dafür sorge, dass sie in einer 3D-Welt agieren, sich bewegen oder artikulieren.

Wir arbeiten eng mit anderen Teams zusammen, um dafür zu sorgen, dass unsere Charaktere zu der Persönlichkeit passen, die wir ihnen verleihen wollen, und damit ihre Aktionen (vom Kampf bis zur Fortbewegung) das erwünschte Gameplay-Gefühl rüberbringen.

Unsere Arbeit reicht von Zwischensequenzen mit narrativem Fokus bis zu Gameplay-Animationen. Wir helfen auch dabei, die Persönlichkeit und den Reiz jedes Charakters, Objekts und jeder Umgebung zu definieren.

Wir bei Arkane wollen den Welten, die wir erschaffen, Persönlichkeit und Einzigartigkeit verleihen. Wir achten genau darauf, wie lebendig sich jeder Teil der Welt anfühlt, um sie denkwürdig zu machen und die Immersion zu stärken.

Seit wann bist du beim Studio?

Ich bin 2020 als Junior-Animator für DEATHLOOP zu Arkane Lyon gestoßen, kurz vor der Pandemie. Ich arbeitete kurz vor Ort im Studio, heute arbeite ich allerdings von zu Hause aus.
Meine Arbeit drehte sich mehr um die narrative Seite von DEATHLOOP, und ich habe es geliebt, den Eternalisten Leben einzuhauchen. Seither gilt meine Aufmerksamkeit vornehmlich dem narrativen Aspekt unserer Spiele.

Gibt es irgendwelche Erfahrungen aus deiner Zeit vor Arkane Lyon, die du mit uns teilen möchtest?

Im Laufe meines Lebens hatte ich die Chance, die unterschiedlichsten Jobs auszuüben, vom Einzelhandel bis hin zur Auslieferung von Blumen. Diese Erfahrungen haben mir ermöglicht, mit vielen verschiedenen Menschen zu tun zu haben, was mir in meinem heutigen Arbeitsalltag zugutekommt. Die meisten Charaktere, die ich animiere, erinnern mich an Personen, denen ich einmal begegnet bin. Als Animator ist es wichtig, die Welt und die darin lebenden Menschen zu beobachten. So viele verschiedene Persönlichkeiten getroffen und Situationen erlebt zu haben, hilft dabei, zu verstehen, was jede Person einzigartig macht und wie sich das auf die Arbeit übertragen lässt.

Auch als Animator habe ich an allen möglichen Arten von Projekten gearbeitet, von Werbung bis zu Cartoonserien im Fernsehen. Ich habe an heißgeliebten Charakteren wie Spyro und Crash für „Skylanders Academy“ gearbeitet, und an „South Park“-Charakteren für Ubisoft. Es war sehr interessant, Charaktere aus meiner eigenen Kindheit zu animieren.

Wie sieht dein Arbeitsalltag aus?

Meine Tage als Animator sind ziemlich arbeitsreich! Es ist eine Mischung aus Kreativität, technischem Problemlösen und konstanter Zusammenarbeit. Wir erhalten Anfragen aus anderen Abteilungen bezüglich deren Animationsbedarfs. Das kann das Narrationsteam sein, das eine Dialogszene zwischen verschiedenen Charakteren braucht, oder das Gameplay-Team, das bestimmte Aktionen wie einen Angriff benötigt. Sobald klar ist, was genau gewünscht wird, dann können wir dies mittels Motion Capture aufnehmen oder von Grund auf animieren.

Wenn wir Motion-Capture-Aufnahmen machen, dann filmen wir uns selbst oder Schauspieler für die benötigten Aktionen. Wir säubern dann die Animationsdaten, damit sie besser zu unserem Stil passen – das kann beispielsweise das Tempo oder die Pose betreffen. Der Leitgedanke ist, dass die Aktion Persönlichkeit und Ausstrahlung besitzt. Dann wird an der Animation gefeilt, um sie so schön wie irgend möglich zu machen.

Wenn wir von Grund auf animieren (also eine Animation aus Einzelbildern anfertigen), dann stellen wir eine sogenannte „Block-Szene“ her: Wir verwenden eine begrenzte Anzahl von Posen, um die Aktion zu vermitteln, die Intention der Szene, und allgemein filmen wir ein paar Referenzen, die uns helfen sollen, uns die Aktion vorzustellen. Dann geht es weiter mit etwas, das wir „Keil-Szene“ nennen, wo die Animationen geschmeidiger werden, mit mehr Posen und besserem Timing. Dann finalisieren wir das Ganze mit einer verfeinerten Szene, bei der die gesamte Aktion auf Hochglanz poliert ist.

Während dieses Vorgangs exportieren wir regelmäßig die Animation in die Engine, um zu sehen, was funktioniert und was nicht. Hier holen wir uns auch Feedback unserer Lead und Animation Directors und der anderen Abteilungen, um sicherzustellen, dass die künstlerischen und technischen Vorhaben aufeinander abgestimmt sind.

Was magst du an deinem Job am liebsten?

Es gibt so vieles, was ich daran liebe. Vom eigentlichen Handwerk, das sehr interessant und intensiv ist, über Vorschläge für das Schauspiel und Bewegungen, die dem Spiel Persönlichkeit hinzufügen, bis zu dem Moment, in dem man sehen kann, dass die Animation genauso in der Engine funktioniert, wie man sich das vorgestellt hat.

Beim Animieren gibt es ein durchgehendes Gefühl des Weiterkommens, das sehr befriedigend ist. Es ist unglaublich, zu erleben, wie viel man lernt und wie stark sich das auf dem Bildschirm äußert. Es ist auch großartig, wenn man mitbekommt, dass unsere Animationen Gefühle in Spieler:innen auslösen. Dass sie in bestimmten Momenten genau das fühlen, was man sie fühlen lassen wollte.

Was inspiriert dich dazu, wie du deine Rolle angehst?

Das Leben! Für einen Animator ist alles inspirierend. Sport im Fernsehen ansehen, zu einer Show gehen, mit Freund:innen sprechen oder einfach nur durch die Nachbarschaft zu schlendern.

Ich werde auch von meinem Team bei Arkane und den Teams anderer Studios inspiriert – Animation ist eine Kunstform, die ihre eigenen, exzellenten Künstler hat. Das Werk anderer Animatoren zu betrachten, ist eine Möglichkeit, ihre Persönlichkeiten zu verstehen und mehr über sich selbst zu erfahren. Der „Arkane-Touch“ lässt sich bei den hier arbeitenden Animatoren erkennen, und sie inspirieren mich tagtäglich mit ihrer Arbeit.

Welche anderen Spiele oder Studios inspirieren dich?

Mich inspirieren so viele Spiele! Die Spieleindustrie ist riesig, und die Vielfalt an Spielen fasziniert mich unaufhörlich. Ich könnte Stunden darüber sprechen!

Wo wir gerade über Vielfalt sprechen, die Spiele von Capcom habe ich schon immer geliebt. Ich bin ein Fighting-Game-Fan, also habe ich natürlich jede Menge „Street Fighter“ gespielt, aber ihr Portfolio ist wirklich beeindruckend. Ihre Spiele lassen dank ihrer Animationen so viel Persönlichkeit durchscheinen, und deshalb erinnert man sich auch so gut an ihre Charaktere. Auch „Ace Attorney“ ist in dieser Beziehung großartig, aber wirklich alle, die „Asura's Wrath“ oder „Devil May Cry“ gespielt haben, werden sich an ihre Zeit mit diesen Spielen erinnern!

Nintendo-Spiele haben denselben Effekt, sie glänzen mit Charisma und Spaß! Und „Super Smash Bros.“ ist ein wunderbarer Liebesbrief an die Gaming-Geschichte.

Square Enix und Naughty Dog haben mich mit ihren Titeln immer beeindruckt, die Art, wie sie Storytelling betreiben, die ganze cinematische Arbeit ist unglaublich. Ihre Spiele sind auf so vielen Ebenen Kunstwerke.

Und ich liebe auch die Indie-Szene. „Cuphead“ vom Studio MDHR mit diesem faszinierenden Stil, „Inscryption“ von Daniel Mullins Games, „Outer Wilds“ von Mobius Digital. So viele unglaubliche Titel mit einer Vielfalt, die meiner Meinung nach alle Entwickler:innen inspirieren sollte!

Hast du ein paar Worte der Inspiration für angehende Spielentwickler:innen?

Die Spieleindustrie ist groß und vielfältig, du musst nicht an einen ganz bestimmten Ort passen. Sei neugierig auf das Medium und finde heraus, wie und mit wem du dich ausdrücken willst.
Wenn man ein Spiel erschafft, tauscht man meine eine Menge Ideen mit seinen Kolleg:innen und den Leuten um einen herum aus. Es ist wichtig, diese Leute immer gut zu behandeln.

Du solltest auch dir selbst und deinem Werk vertrauen, denn es bewegt vielleicht jemanden, der es braucht. In der Branche zu arbeiten, ist hart, also ist es sehr wichtig, eine gute Work-Life-Balance zu haben und sich auf die Dinge zu konzentrieren, die einem selbst wichtig sind!

Letztlich ist die Erschaffung eines Spiels sehr befriedigend, also hab so viel Spaß an der wilden Fahrt, wie du kannst, und scheue dich nicht, darauf zu vertrauen, dass andere dir helfen!

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