
Arkane Studios Mitarbeiter:innen-Spotlight: Clément Patalano
Willkommen zu unserer Spotlight-Reihe über Mitarbeiter:innen von Arkane Studios!
Einmal pro Monat nehmen wir uns Zeit, um einen der tollen Menschen vorzustellen, die bei Arkane Lyon arbeiten, uns anzuhören, wie er oder sie zum Studio gekommen ist, und Einzelheiten zu den jeweiligen Aufgaben zu erfahren.
Beginnen möchten wir heute mit Level-Designer Clément Patalano.
Welche Aufgabe hast du bei Arkane Lyon?
Ich bin Level-Designer. Wir haben die Aufgabe, den Raum und die von anderen Teams erstellten Gameplay-Werkzeuge wie zum Beispiel Waffen, Zaubersprüche und Gegner zu nutzen, um den Spieler:innen die interessantesten Herausforderungen und Situationen zu bieten. Wir arbeiten eng mit den Grafik- und Narrativteams zusammen, um ein in sich geschlossenes und symbiotisches Erlebnis zu schaffen.
Alle bei Arkane, auch wir, achten außerdem genau darauf, dass wir den Spieler:innen genügend Informationen und Freiheiten geben, gleichzeitig aber auch die Immersion verstärken. So können sie Teil der Spielwelt werden, eine bedeutsame Auswirkung auf sie haben und auf ihre eigene Weise spielen.
Wann bist du zum Studio gekommen?
Ich bin 2018 als Technical Level Designer für DEATHLOOP zu Arkane Lyon gekommen. In unserem Studio stellen Technical Level Designer eine Verbindung zwischen Programmierer:innen und Designer:innen her. Wir sorgen dafür, dass die Designer:innen die richtigen Werkzeuge für ihre Arbeit zur Verfügung haben, und übersetzen ihre Anforderungen in Spezifikationen für die Programmierer:innen. Ich habe die Designer:innen auch bei einigen technischen Aspekten ihrer Arbeit wie zum Beispiel Scripting und Optimierung unterstützt.
Der Job ist interessant und facettenreich, aber ich hatte Lust auf etwas, das mir ermöglichen würde, meine Kreativität näher am Spielerlebnis zum Ausdruck zu bringen. Als Level Designer kann ich mir diesen Wunsch jetzt erfüllen und ich freue mich, die Gelegenheit zum Rollenwechsel erhalten zu haben.
Gab es vor deinem Eintritt bei Arkane Lyon Erfahrungen, von denen du erzählen möchtest?
Ich habe ein Ingenieursdiplom in Netzwerktechnik und Informatik, außerdem habe ich bei einem großen Satellitenhersteller eine Ausbildung gemacht. Mit der Armee oder Raumfahrtbehörden zusammenzuarbeiten, klingt bestimmt ziemlich cool, und einen Reinraum betreten zu können, in dem Satelliten gebaut werden, ist großartig. Aber um ehrlich zu sein, hatte ich das Gefühl, dass diese Welt nicht meine war. Das war mir alles viel zu bodenständig (und das Wortspiel ist beabsichtigt).
Mich hat die Fähigkeit von Videospielen fasziniert, Spieler:innen in fantastische Welten eintauchen zu lassen, also wollte ich selber etwas in dieser Richtung erschaffen. Dank meiner Programmiererfahrung konnte ich zwar schnell einsteigen, allerdings studierte ich dann nach meinem Abschluss als Ingenieur erst einmal Level-Design. Das war zwar ein „Rückschritt“ von einem Ingenieursabschluss zu einem Zertifikat, ich bedauere ihn jedoch überhaupt nicht, da ich mir genau das immer erträumt hatte. Ich hatte großes Glück, direkt nach dem Erhalt meines Zertifikats bei meinem Lieblingsstudio Arkane anfangen zu können.
Lasst euch aber bitte nicht entmutigen – ihr könnt auch dann zu uns kommen, wenn ihr keine Ingenieur:innen seid oder noch nicht an Satelliten gearbeitet habt! Am meisten zählen die Liebe zum Entwickeln großartiger Spiele und die Disziplin, um dieses Ziel auch zu erreichen.
Wie sieht deine alltägliche Arbeit aus?
Als Level Designer ist kein Tag wie der andere!
Zu Beginn der Entwicklung verbringe ich viel Zeit damit, Diagramme zu erstellen, um die verschiedenen Schritte der Mission festzulegen, die in dem Level, an dem ich arbeite, stattfindet. Ich beschreibe die verschiedenen Bereiche, ihre Funktionen, ihre Größe und ihre Verbindungen zueinander. Ich schlage auch „Begebenheiten“ vor, kleine auffallende Einheiten des Levels, die normalerweise maßgeschneiderte Erzählungen, Mechaniken und/oder Grafiken enthalten, und bespreche sie mit den beteiligten Teams.
Wenn die Designabsichten klar sind, beschäftige ich mich weiter mit dem Erstellen des Levelprototyps in der Engine, wobei Greyboxes und Scripting zum Einsatz kommen. Ich arbeite auch mit einem Level Artist zusammen, der für das Grafikdesign und die architektonische Geschlossenheit des Levels zuständig ist. Wir tauschen uns regelmäßig aus, um zu gewährleisten, dass die künstlerischen und designtechnischen Vorhaben während der gesamten Produktion aufeinander abgestimmt sind.
Bei der Produktion muss ich außerdem alles im Blick behalten, was das Spielerlebnis in dem Level, an dem ich arbeite, beeinflussen könnte. Ich skripte die entsprechenden Narrativ- und Gameplay-Einheiten, achte darauf, dass die Spielumgebung klar genug ist, arbeite an den Positionen und Bewegungen von Gegnern und so weiter.
Design ist ein sich wiederholender Vorgang. Während der Produktion können wir also jederzeit zum ersten Schritt zurückkehren, um Anpassungen aufgrund von erhaltenem Feedback oder unvorhersehbaren Beschränkungen hinsichtlich Technik oder Produktion vorzunehmen.
Was gefällt dir an deiner Arbeit am besten?
Ich mag den kreativen Aspekt des Level-Designs und unseren ganzheitlichen Ansatz sehr. Wir können Vorschläge zu allen Arten von Inhalten machen (was von uns auch erwartet wird), selbst wenn es mit spezifischen Erzählungen, Spielmechaniken oder Grafiken zu tun hat. Um angenommen zu werden, müssen diese Vorschläge natürlich in sich schlüssig sein, aber es gefällt mir, sehr ins Detail des Wie und Warum der Abläufe zu gehen.
Mit verschiedenen Disziplinen zusammenzuarbeiten, ihre Ansätze zu verstehen und Ideen auszutauschen, ist ebenfalls sehr interessant.
Was begeistert dich an deiner Arbeit?
Es gefällt mir sehr, dass es beim Arbeiten an einem Level kein „unnützes Wissen“ gibt.
Du bist Musikfan? Dann füge doch eine Mechanik mit verschiedenen Instrumenten hinzu!
Insekten zu beobachten ist deine Leidenschaft? Dann hast du wahrscheinlich viele Ideen, wie man einen Level dazu bringt, sich wie ein Ameisenhügel anzufühlen, oder du kannst Begebenheiten entwerfen, bei denen Insekten-artige Rituale eine Rolle spielen.
Worauf ich hinauswill: Man kann sich in seine Level stark einbringen, was sie einzigartig und besonders macht. Das ist auch ein Anreiz für Designer:innen, die Welt genauer zu beobachten, Bücher zu lesen, Filme zu schauen, Spiele zu spielen und das Leben zu genießen. Inspirationen können sich überall verstecken!
Welche anderen Spiele oder Studios inspirieren dich?
Oh Mann, ich könnte tausende Seiten über die Spiele und Studios schreiben, die ich mag! Aber ich werde versuchen, mich kurzzufassen.
Ich liebe Frictional Games und ihre Fähigkeit, Spieler:innen Immersion zu ermöglichen. Wie sich alles in ihren Spielen darum dreht, den Spieler:innen ein bestimmtes Gefühl zu vermitteln, ist äußerst erfrischend!
Remedy mit ihren ziemlich einzigartigen Universen und Storys finde auch ziemlich gut. Alan Wake 2 hat großen Spaß gemacht! Sie nutzen das Medium, um passend zu ihren Thematiken auf besondere Weise darüber hinauszugehen.
FromSoftware erfüllen mich mit ihrem effizienten Designansatz einerseits mit Demut, sind andererseits aber auch sehr inspirierend. Elden Ring ist ein wahres Meisterwerk. Bloodborne hat dank der perfekten Umsetzung des Lovecraft-Horrors noch immer einen ganz besonderen Platz in meinem Herzen.
Outer Wilds und seine Fähigkeit, Spieler:innen auf Details achten, neugierig auf alles sein und die Welt bis zur unbedeutendsten Mechanik verstehen zu lassen, gehört natürlich auch dazu.
Schließlich bedeutet mir auch Undertale enorm viel. Dadurch habe ich erkannt, wie sehr das Medium die Spieler:innen (und nicht nur ihre Charaktere) in den Mittelpunkt der Story stellen und dafür sorgen kann, dass unsere Entscheidungen tatsächliche Auswirkungen haben. Entwickelt wurde es von Toby Fox, der nahezu im Alleingang daran gearbeitet hat. Es hat mich so sehr inspiriert, dass ich nach dem Spielen die Entscheidung traf, in der Videospielbranche zu arbeiten!
Hast du noch irgendwelche anregenden Worte für zukünftige Spielentwickler:innen?
Die Welt der Spielentwicklung ist spannend, manchmal aber auch rau und unerbittlich. Sie kann sich besonders zu Beginn der Lernphase überwältigend anfühlen, was jedoch vollkommen normal ist.
Die Produktion eines Videospiels beinhaltet unglaublich viele verschiedene Arten von Wissen, Handwerkskunst und Werkzeugen, die man nicht alle beherrschen kann. Allein schon zu entscheiden, wie und warum man etwas tun sollte, ist eine Herausforderung an sich. Vertraut auf euch – ihr werdet im Laufe der Zeit alles Nötige lernen, und genau deshalb müsst ihr auch weitermachen. Haltet euch nicht zu lang damit auf, Spielentwicklungsbücher zu lesen, Tutorials anzuschauen und das richtige Werkzeug für die Arbeit auszusuchen ... Klar, das ist wichtig, aber die beste Erfahrung besteht immer darin, aktiv zu werden. Es ist keine Schande, schrittweise vorzugehen und anfangs nur an kleinen oder einfachen Projekte zu arbeiten.
Letztendlich gibt es kein besseres Gefühl, als zu sehen, wie eine Welt, die nur in euren Köpfen existiert hat, auf dem Bildschirm zum Leben erwacht, damit andere ihren Spaß daran haben können.
Danke, dass ihr unser Mitarbeiter:innen-Spotlight gelesen habt! Möchtet ihr zu uns bei Arkane Studios kommen? Dann schaut euch an, welche Jobs momentan verfügbar sind.
Gebt unten einen Kommentar ab, falls es einen bestimmten Aufgabenbereich gibt, den wir als Nächstes vorstellen sollen.