
Highlights des Arkane 20-Reddit-AMA
Vielen Dank an alle, die bei unserem jüngsten Reddit-AMA mit Arkane Austin und Arkane Lyon dabei waren – auf Seiten der Entwickler beteiligten sich beispielsweise Studio/Creative Director Harvey Smith (Austin), Co-Creative Director Ricardo Bare (Austin), Game Director Dinga Bakaba (Lyon), Art Director Sébastien Mitton (Lyon) und Business Director Susan Kath (Austin).
Falls ihr das „Ask me anything“ versäumt habt, sind hier einige Highlights, die wir für euch zusammengestellt haben. Erfahrt etwas über die Lieblingslevel des Teams, erhaltet ein paar Ratschläge für Spielekreative und findet heraus, warum es sich bei „Rattenbällen“ um einen Insiderwitz handelt.
Der Albtraum in Prey ist wirklich furchterregend! Was ein bisschen schade ist: Er hat nicht die Fähigkeit, den Spieler über die Karte hinweg und in schwerer erreichbaren Arealen zu jagen. Gab es irgendwelche Ideen, wie ihr ihn zu einer größeren Bedrohung machen könntet, die dann aber fallengelassen wurden?
Susan Kath: Ich habe in den letzten paar Wochen Prey noch mal gespielt und beschwere mich dauernd bei Ricardo darüber, wie hart der Albtraum ist und wie ich die Zeit vermisse, als ich mich einfach mit Entwickler-Cheats an ihm vorbeigemogelte, wenn er aufgetaucht ist. Er jagte den Spieler zwar nie über die Karte hinweg, sein originales Design umfasste aber auch eine Rauchform-Fähigkeit, dank der er einem durch Lüftungsschächte und in enge Räume folgen konnte. Letztlich haben wir das nie so hinbekommen, dass es unseren Standards genügt hätte – und ich glaube auch, das hätte die Albträume einfach nur BRUTAL gemacht.
Man munkelt, dass eine Menge der coolen neuen Features in Mooncrash (wie bessere HUD-Infos oder GLOO-Geschütze) das Ergebnis eines Gamejams im Unternehmen waren. Gab es da auch irgendwelche tollen Ideen, die der Schere zum Opfer fielen?
Ricardo Bare: Der Gamejam war superlustig und sein Ergebnis waren wirklich tonnenweise kreative Einfälle des Teams. Wenn ich mich richtig erinnere, war einer davon eine Mimic-Granate, die eine Gruppe feindlicher Mimics auf den Plan ruft. Eine Variante drehte sich um einen gewaltigen Schwarm winziger, spinnengroßer Mimics.
Gab es viele Diskussionen, bis ihr Danny von Noclip für eine so offene und ehrliche Doku an euch herangelassen habt, in der unveröffentlichte, prominente Projekte gezeigt werden wie das mit Spielberg oder dem Spiel im Half-Life-Universum? Ich liebe diese Dokumentation und fand diese Offenheit echt bemerkenswert, also Applaus für wen auch immer, der den Ball hier ins Rollen gebracht hat.
Susan Kath: Schön, dass dir die Dokumentation gefallen hat! (Es kommt übrigens noch mehr!) Danny und sein Team sind fantastisch, und nachdem wir ihre früheren Arbeiten gesehen haben, wurde da, glaube ich, von unserer Seite aus niemals das Vertrauen in Frage gestellt – wir freuten uns alle darauf, mit ihnen zu reden. Offen über LMNO und Ravenholm sprechen zu können, war das Sahnehäubchen. Beide Themen wurden wirklich nie groß in der Öffentlichkeit diskutiert, und ich will auch Valve und EA ein bisschen Anerkennung dafür zukommen lassen, dass sie nichts dagegen hatten, dass wir diese Geschichten erzählen.
Hallo Team vom ersten Jules-Cosplayer! Ich wüsste gerne, wie es sich anfühlt, wenn jemand eure Schöpfung lebendig macht? Etwas, an dem ihr so hart gearbeitet hat, und an dem dann jemand anderes dann ebenfalls hart arbeitet.
Sébastien Mitton: Jedes Mal, wenn wir Requisiten, Kostüme und Makeup zu Gesicht bekommen, ist das fantastisch. Wir arbeiten so intensiv an den Details, dass unsere Grafiken beinahe schon Blaupausen für Cosplayer sind. Seht nur, was Maya Hansen (eine berühmte spanische Schneiderin) auf Grundlage von Emily und Delilah geschaffen hat.
Als jemand, der Stealth-Games liebt: Was unterscheidet Dishonored vom Rest? Normalerweise beschäftige ich mich mit Stealth-Games, die sich um moderne Technologie und Politik drehen, und deshalb bin ich neugierig, was Dishonored abseits vom Szenario anders macht.
Harvey Smith: Unser eigener Blick auf das viktorianische Setting wahrscheinlich. Wir beschäftigen uns intensiv mit dem Worldbuilding und erschaffen das Gefühl, dass um einen herum fortlaufend etwas erzählt wird. Unsere Grafiker und Sounddesigner gehen da auch total drin auf. Außerdem: Während sich Stealth-Games üblicherweise darum drehen, dass der Designer den Spieler auf kreative Weise seiner Macht beraubt, tut das Dishonored zwar auch, befähigt ihn aber auch total.

Ich bin fasziniert davon, wie toll ihr die Station in Prey realisiert und designt habt. Gab es irgendwas, das ihr gerne hinzugefügt hättet, in puncto Design oder Story?
Susan Kath: Die Station hatten wir uns zum Großteil von Anfang an so ausgemalt, aber es gab einige Areale, die im Lauf der Entwicklung größer oder kleiner wurden. Das Traumazentrum beispielsweise war mal ein eigenes Level, wurde dann aber verkleinert und in einem Bereich der Lobby platziert.
Was sind eure Lieblingslevel oder -begegnungen, die jemand in einem Arkane-Spiel designt hat?
Harvey Smith: Lady Boyles letzte Feier, Licht am Ende des Tunnels, Ein Riss in der Fassade und Das Maschinenhaus.

Susan Kath: Ich liebe die Besatzungsquartiere in Prey, weil ich gerne in den Privaträumen von Leuten herumschnüffle.
(Hier{target=”_blank) erfahrt ihr mehr über Arkanes einzigartige Herangehensweise ans Leveldesign.)
Wie denkt ihr über den Spieler-Tod als Mechanik wie in Mooncrash im Gegensatz zu seiner Funktion als Ausdruck des Scheiterns wie in Prey oder Dishonored?
Ricardo Bare: Der Spieler-Tod ist nur ein Werkzeug. Wir verpassen einem bestimmten Design selten das generelle Etikett „gut“ oder „schlecht“, sondern betrachten eher, wie es der Erfahrung dient, nach der wir streben.

Warum seht ihr alle immer so schick aus? Was ist das Geheimnis?
Harvey Smith: Sonne meiden. Das Gesicht immer zweimal waschen.
Sébastien Mitton: Ich stamme von einer Schneiderfamilie ab, vielleicht deswegen. Von Harvey weiß ich, dass er von Natur aus adrett ist. Der braucht keine Accessoires.

Am meisten an euren Spielen mag ich das narrative Worldbuilding. Welche Ratschläge würdet ihr anderen Kreativen zum Worldbuilding geben und wie man die Welt dem Spieler/Leser/Betrachter präsentiert?
Ricardo Bare: Zwei Dinge:
- Wenn du nicht begeistert davon bist, dann wird es wohl auch niemand anders sein.
- Und lasst euch nicht alles lieb und teuer sein. Oft ist es besser, Sachen wegzunehmen, als mehr hinzuzufügen.
Glückwunsch zu 20 Jahren! Was sind eure Lieblings-Easter-Eggs?
Sébastien Mitton: Ich habe kein Lieblings-Easter-Egg, aber es gibt eines, das ich entfernt haben wollte: Meine Handynummer, eingraviert unter einem Tisch in Dunwall Tower.
Was (Gameplay, Charaktere, Story ...) wolltet ihr in Dishonored oder Prey unterbringen, musstet es aber beim finalen Spiel rausnehmen?
Susan Kath: Rattenbälle! In Brigmore Witches wollte Ricardo eine Kraft, die Ratten zu einem Ball zusammenfügt, den man dann werfen kann. Die Entwicklung war weit fortgeschritten und ich hab die Idee abgeschossen und er hat mir nie verziehen, dass ich ihm seine Rattenbälle verwehrt habe. (Und ich verspreche ihm immer wieder, dass er sie im nächsten Spiel haben kann, aber es war schwer, auf ein logisches Design für Rattenbälle zu kommen, die in einer Raumstation herumgeworfen werden.)
