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The Elder Scrolls: Legends

The Elder Scrolls: Legends
30. Mai 2019

Allianzkrieg-Entwicklertagebücher – Verstärken verstehen

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The Elder Scrolls: Legends

*Mit jeder Erweiterung für The Elder Scrolls: Legends gibt es auch neue Geschichten über die Schwierigkeiten und Triumphe, die das Team bei der Entwicklung erlebt hat.

In den Entwicklertagebüchern werfen wir einen Blick hinter die Kulissen und sehen uns die Lektionen genauer an, die wir durch die Neuerscheinung Allianzkrieg gelernt haben. Diesmal erzählt uns Kartendesigner Ryan Jason Hager mehr.*

„Verstärken: Wenn der Gegner Schaden erleidet, verstärkt das den Effekt in diesem Zug.“

Manchmal beginnt die Suche nach einer guten Mechanik mit den Nöten einer anderen. Die Geschichte der Verstärken-Mechanik des Aldmeri-Dominions beginnt mit der ersten Mechanik, die jemals für Allianzkrieg entworfen wurde – die „Expertise“ der Gildentreuen:

„Expertise: Bonuseffekt am Ende des Zugs, wenn eine Aktion, ein Gegenstand oder eine Unterstützung ausgespielt wurde.“

Zuallererst haben wir uns die Kartentypen angesehen, die „Expertise“ auslösen und überprüft, wie das Spiel damit zurechtkam. Idealerweise würden die Dreiergruppen eines Sets, die eine Klasse mit Gildentreuen gemeinsam hatten (Stärke/Intelligenz/Willenskraft), „Expertise“ regelmäßig auslösen. Wie schön wäre es dann, wenn die Mechaniken selbst gut zusammenarbeiten würden?

Das Dolchsturz-Bündnis (Stärke/Intelligenz/Ausdauer), das den Kampfmagier (Stärke/Intelligenz) mit den Gildentreuen teilt, schien wie geschaffen dafür zu sein, eine Gegenstandsmechanik auszutesten – diese wurde später „Mobilisieren“. Das Aldmeri-Dominion (Intelligenz/Willenskraft/Geschicklichkeit), welches die Zauberer-Klasse (Intelligenz/Willenskraft) mit den Gildentreuen gemeinsam hat, entstand bei allgemeinen Erkundungen von Aktionen und wurde schlussendlich „Verstärken“.

„Aktionen“ als Entwurfsziel war ein ziemlich weit gespanntes Netz. Natürlich sollten Aktionen eine Rolle spielen, aber wie würde uns das dabei helfen, funktionierende Dominion-Mechaniken zu finden? Also mussten wir als nächstes Beschränkungen setzen und herausfinden, wie Aktionen aktuell im Spiel funktionierten.

Eine Zauberer-Triade kannten wir bereits aus „Houses of Morrowind“. Das Tribunal mit dem „guten Zeug“ war bekannt dafür, reaktives Gameplay mit reichlich Entfernungseffekten zu bieten. Wir haben ja bereits genug allgemeine Spiele mit den neuen Triaden gespielt, um zu sehen, wie das Dominion mit dem „guten Zeug“ trotz der neuen Mechanik funktioniert. Wie könnte man also diese neue Magier-Triade mit Aktionen interagieren lassen, ohne dabei einfach nur mehr vom gleichen zu bieten? Könnten wir mehr Anreiz für vorausschauende Spielemuster bieten?

Innerhalb der Triade haben wir dann den Fokus verschoben, um Assassinen (Intelligenz/Geschicklichkeit) und Mönchen (Geschicklichkeit/Willenskraft) mehr Bedeutung als den Zauberern zu geben. Also untersuchten wir die aggressiveren Elemente: Schaden, der oft mit Kreaturen und manchmal direkt verursacht wird. Außerdem sehen wir uns die Gruppen genauer an, aus denen das Aldmeri-Dominion besteht – insbesondere die Hochelfen und die Khajiit (die Waldelfen weniger, da diese etwas reaktiver sind).

Frühere Konzepte basierten auf 0-Kosten-Aktionen und nutzten Zauber wie Ausgeführte Aufträge und Flüche. Leider hat uns keines unserer Designs so richtig überzeugt. Danach schauten wir uns eine Mechanik an, die typisch für die Khajiit ist – „Dieb“. Aber unter welchen Umständen spielt sich „Dieb“ mit Aktionen?

Ein vielversprechender früher Prototyp der Aktionsmechanik bestand aus Aktionen, die wie eine maßgeschneiderte Dieb-Fähigkeit an Kreaturen angelegt werden konnten (und dementsprechende höhere Kosten mit sich brachten). Bei jedem Schaden, den diese Kreatur nun zukünftig verursachen würde, könnte diese Aktion immer wieder aufs neue gespielt werden. Sie hatte Potential, doch sofort fanden wir ein großes Problem (anders als die Dauerschleife der „Lillandril-Hexenmagierin“), als das Design vom Papier in die Testspiele kam.

Die neue Mechanik erschuf einen andauernden Fluss an unerwünschten Schneeballeffekten und Mini-Spielen, bei denen man die gebastelte Diebeskreatur entfernen und beschützen musste – und das Spiel auf dieses eine Element reduziert wurde. Dies betraf besonders ausdauernde Kreaturen, beiseite gelegte Kreaturen und schwache Kreaturen, die nun auf mit teuren Effekten entfernt werden mussten. Es war schon schwer, vernünftige und ansprechende wiederkehrende Effekte zu finden, die das Spiel nicht komplett umwarfen. Sicherlich wollten wir, dass die Mechanik das Spiel beeinflusste, aber sie sollte ja nicht jedes Spiel bestimmen. Aber nun zurück zum Skizzenbrett.

Den Durchbruch erreichten wir, als wir einfach den Geist von Dieb von der Kreatur auf die Aktion selbst übertrugen. Was wäre, wenn wir einfach die Aktion mit der Kreatur besser machen würden, anstatt die Kreatur mit der Aktion? Ein weiterer wichtiger Durchbruch war da, als wir Kreaturen einfach komplett unnötig für diese Mechanik machten. Als wir die Mechanik auf allerlei Schadensmöglichkeiten ausweiteten, kamen plötzlich auch so viele andere Karten in Betracht. Somit hatten wir auch jede Menge Möglichkeiten zum Experimentieren! Und damit zu den Völkern!

Die nächste Herausforderung bestand darin, funktionierende Anpassungen zu finden, wenn Aktionen denn anpassungsfähig werden sollten.

Frühere Karten für „Verstärken“ schienen wie gemacht dafür. „Kriegsbeute“ und „Konzentrierter Sturm“ nutzten ziemlich gewöhnliche Blöcke als Variablen, wurden in den ersten paar Stunden ausdiskutiert und abgestimmt und wurden dann unverändert im Testing verwendet.

Neben Kosten und Schaden habe andere Effekte allerdings nicht besonders gut mit der neuen Mechanik zusammengewirkt. Folgende Probleme begegneten uns:

  • Angriffsfolgen: Nehmen wir zum Beispiel eine einfache Aktion, die alle Kreaturen mit „Verstärken: +1/+1“ um +1/+1 ergänzt. Mit dieser Aktion wird es sehr schwer, Angriffsfolgen durchzuführen, weil man mit einem Haufen Kreaturen – aber nicht mit allen – angreifen muss, um „Verstärken“ komplett ausnutzen zu können. Ein paar Angreifer sollte man sich nämlich aufsparen, um von diesem Zug zu profitieren. Dies führte zu komplizierten Situationen – insbesondere dann, wenn das Brett ausgeweitet wurde. Als wir dann die Statuserhöhung auf eine Kreatur beschränkten, war die Karte plötzlich zu explosiv und wirkte fast wie eine riesige direkte Schadensaktion. Im Endeffekt also nicht so toll.
  • Natürliche Beschränkungen bei Variablen: Nehmen wir nun eine andere Aktion, die eine 1/1-Kreatur beschwört, die mit „Verstärken“ eine weitere mit sich bringt. Diese Aktion würde sofort auf Beschränkungen stoßen, die durch den Platz in euren Reihen bestimmt werden. Es wäre ziemlich frustrierend, wenn man „Verstärken“ mit vielen kleinen Kreaturen nutzen würde. Wenn ihr also auf eine große Verstärken-Nummer abgezielt habt, habt ihr am Ende weniger erhalten, statt mehr. Also total am Ziel vorbei gezielt. Als wir diese Kreaturen dann auf die Hand verfrachteten, flog uns schnell die maximale Handgröße um die Ohren. Im Ergebnis daher auch eher weniger gut.

Eines der ansprechendsten Aspekte von „Verstärken“ war das große Ziel. Man möchte die Zahl ja wachsen sehen. Man will sie so groß wie möglich kriegen und dann von der Spitze der Burg Chalman schreien „Tada, ich hab's geschafft!“. Ein Spieldesigner-Kreisen nannten wir sowas manchmal Fiero-Moment. Alles, was sich diesem Gefühl entgegenstellte, war ein bisschen enttäuschend.

Schlussendlich fanden wir ein paar Variablen, die ziemlich gut geworden sind! Und auch, wenn „Verstärken“ eine eher schwer zu designende Mechanik im Set war, kam dabei ein sehr zufriedenstellendes Spielmuster heraus und der Bezug zu anderen Allianzkrieg-Mechaniken wurde hergestellt – so war‘s geplant.

Die eigentliche Frage ist eher, wie sich diese Mechanik nun in der echten Welt spielt. Ich freue mich darauf zu hören, welche „Verstärken“-Karten die Spieler am liebsten mögen. Wie groß war die Kreatur, die ihr euch gewünscht habt? Wie oft konntet ihr dank „Alchemie“ mit „Volendrung“ zuhauen? Und nicht zuletzt: Welche Arten von „Verstärken“-Variablen würdet ihr euch noch wünschen? Wir schätzen eure Expertise sehr.

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Sparkypants Studios