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28. Mai 2020

5 Schlüsselmomente in der Geschichte von Arkane

Seit ihrer Gründung hatten Arkane Studios eine Mission, eine Vision, die sich durch jedes von ihnen entwickelte Spiel zieht.

Und die lautet: Nicht nur Spielerfahrungen zu erschaffen, sondern ganze Welten, die von den Spielern erkundet werden können und von denen manche einen unglaublichen Detailgrad aufweisen. Wer Prey oder die Dishonored-Reihe gespielt hat, konnte diese Philosophie in Aktion sehen – aber diese Spiele sind nur die jüngsten Entwicklungsschritte in der langen Geschichte von Arkane Studios. Wo wir nun das 20. Jubiläum von Arkane feiern, wollen wir uns den ganzen Weg zurück bis zum Anfang machen und einen Blick auf die größten Momente des Studios werfen – von ihrer Gründung bis heute, und darüber hinaus.

Die Gründung(en)

Es ist das Jahr 1999. Dotcom-Unternehmen boomen, der Millenium-Bug rückt bedrohlich näher und ein Spieldesigner namens Raphaël Colantonio wird zunehmend ruheloser. Während sich die Großen der Spieleindustrie immer unausweichlicher in Richtung nummerierte Fortsetzungen, lizenzierte Marken und Sportspiele bewegen, blickt Colantonio wehmütig auf Titel wie System Shock und Ultima zurück – immersive Abenteuer, die dem Spieler nicht einfach nur eine Aufgabe stellten, sondern die ihm ganze Welten gaben, und eine Bandbreite von Systemen, dank denen er diese Welten erkunden konnte.

Und so beschließt Colantonio, sein eigenes Spieleunternehmen zu gründen, mit dem anfänglichen, bescheidenen Ziel, eine Fortsetzung zur komplexen und technologisch faszinierenden First-Person-Rollenspielreihe Ultima Underworld zu machen. Mit ein paar gleichgesinnten Kollegen und finanzieller Hilfe eines Familienmitglieds gründet er im französischen Lyon am 1. Oktober 1999 Arkane Studios.

Es stellt sich allerdings heraus, dass die Ultima-Rechteinhaber einer Fortsetzung kein grünes Licht geben wollen. Das schreckt Colantonio und seine Mitarbeiter aber nicht ab, und sie entscheiden sich, in Form von Arx Fatalis auf eigene Weise an das Thema First-Person-RPG heranzugehen. Der 2002 erscheinende Titel wird ausgiebig von den Kritikern gelobt, und auch wenn die Verkäufe nicht mit diesem Lob mithalten können, macht die Stärke des Produkts Arkane zu einem Studio, das man als Kenner besser auf der Rechnung haben sollte. Als Investoren sich zu interessieren beginnen, wird klar, dass das Studio expandieren muss, was im Jahr 2006 mit Colantonios Umzug nach Austin, Texas, und der Eröffnung von Arkane Austin geschieht.

In der blühenden Spielentwicklungsszene von Austin kreuzen sich bald die Wege von Colantonio und Harvey Smith, dem Lead Designer des legendären Deus Ex. Und die zwei realisieren schnell, wie stark sich ihre Designphilosophien gleichen.

In den Untergrund

Aber spulen wir kurz zurück, denn Arx Fatalis, Arkanes erste Veröffentlichung, verdient viel mehr als eine beiläufige Erwähnung. Es ist wahr, dass das Spiel von der Liebe zur Ultima Underworld-Reihe inspiriert wurde, aber Arx Fatalis wich in einigen größeren Punkten erheblich ab.

Arx spielt innerhalb einer gewaltigen Untergrund-Zivilisation nach einer solaren Katastrophe und weist einige bekannte Fantasythemen auf, einschließlich eines mittelalterlichen Settings und wohlbekannten Rassen wie Zwergen und Kobolden. Aber sein weitläufiger, komplexer Schauplatz und neuartige Gameplay-Mechaniken sorgten dafür, dass sich das Spiel für die damaligen Kritiker frisch anfühlte.

So ist die Untergrundwelt einfach riesig – und anders als bei vorherigen First-Person-Rollenspielen ist das Ganze auf organische und glaubhafte Weise miteinander verbunden. Dies macht das Spiel von der Struktur her erheblich weniger linear als viele Zeitgenossen, es ist sogar möglich, in Gebiete zu reisen, welche die aktuellen Fähigkeiten des Charakters weit übersteigen. In ähnlicher Weise ist die Story nicht strikt linear und bietet eine Reihe optionaler Aktivitäten, die einen großen Einfluss auf den Abschluss der Geschichte haben können.

Am innovativsten ist wohl die Gesten-basierte Zauberei im Spiel, bei der die Spieler mit vorsichtigen (aber schnellen) Mausbewegungen Runen in die Luft zeichnen müssen. Dieses elegante System ergänzt die Immersionskraft des Spiels, zu der auch glaubhafte Herstellungs- und Kochmechaniken, die Fähigkeit zur Interaktion mit so ziemlich allem im Spiel und sogar eine funktionierende Wirtschaft beitragen.

Die Tiefe von Arx Fatalis – eine Tiefe, welche die gesamte Struktur des Spiels durchdringt – bringt die Kritiker zum Schwärmen und verschafft dem Spiel mehr als nur ein paar „Best of the Year“-Auszeichnungen. Was eigentlich eine Garantie für eine Fortsetzung ist.

Dishonored gegen die Schmach

Das Dumme ist, dass Arx Fatalis zwar beinahe uneingeschränktes Lob erhält, das Spiel aber Probleme hat, die Kunden zu erreichen. Eine geplante Fortsetzung erzeugt deshalb nicht genug Publisher-Interesse, und so verläuft sie im Sand. Stattdessen nutzt Arkane die Spiele-Engine für die Marke eines anderen Unternehmens und veröffentlicht im Jahr 2006 Dark Messiah of Might & Magic. Es folgen einige schwere Jahre für das Unternehmen: Von 2007 bis 2010 werden gleich drei vielversprechende Projekte, die allesamt große Spieleunternehmen im Rücken haben, eingestampft – Return to Ravenholm, The Crossing und „LMNO“. Und die übrige Arbeit des Studios dreht sich in dieser Zeit vornehmlich um die Unterstützung der Projekte anderer Firmen.

Lässt Arkane alle Hoffnung fahren? Mitnichten! Vielmehr stürzt man sich kopfüber in den Designprozess für ein Spiel, das das Studio weithin berühmt machen soll. Und dieses Spiel ist natürlich: Dishonored.

Das 2012 veröffentlichte Dishonored verschmilzt die bei Arx Fatalis gelernten Lektionen mit der Philosophie der spielerischen Freiheit à la Deus Ex, die Smith, der sich 2008 dem Studio anschließt, in den Ring wirft. Und diese Verschmelzung erfolgt auf einer Hardware, die technologisch erheblich fortgeschrittener ist als das, was den beiden Vorbildern zur Verfügung stand. Das Ergebnis ist eine hinreißend schöne Erfahrung, die den Konzepten treu bleibt, die Arkanes Debütspiel so interessant gemacht hatten: verschachteltes Gameplay, eine immersive Welt und eine faszinierende Story. Das ausgefeilte, von der viktorianischen Zeit inspirierte Setting (bei den Fans „Whalepunk“ getauft – in Anlehnung an den „Steampunk“-Begriff und eine Gesellschaft, die von Walöl betrieben wird) ist weit entfernt von Pseudo-Mittelalter-Fantasy und lässt das Spiel noch stärker aus der Masse herausstechen.

Und wie das Arkane-Debüt begeistert auch Dishonored die Kritiker – diesmal aber findet es sein Publikum, und zwar ziemlich viel davon. Mit Download-Inhalten, einer Fortsetzung im Jahr 2016 und einer Erweiterung 2017 wird Dishonored zu einer der beliebtesten Franchises des Jahrzehnts.

Des Erfolgs fette Beute

Dieser Erfolg erlaubt Arkane, sich ein bisschen breiter aufzustellen. Während Dishonored gemeinsam in Lyon und Austin entwickelt wurde, kann sich nun jedes Team um seine eigenen Projekte kümmern. Als also das Studio in Lyon mit der Entwicklung von Dishonored 2 beginnt, macht sich das Studio in Austin auf eine ganz andere Reise.

Diese Reise führt die Entwickler interessanterweise wieder zu den Anfängen zurück. Durch eine erneute Begutachtung der nichtlinearen, verknüpften Struktur von Arx Fatalis realisiert das Team, dass genau dieser Ansatz perfekt in einem Raumstation-Setting funktionieren würde – ein Schauplatz mit unterschiedlichen Ebenen und Trakten, die sich abzweigen und an anderer Stelle wieder zusammenkommen. Oh, und was wäre, wenn diese Raumstation von Aliens überrannt ist, die die Gestalt beliebiger lebloser Objekte annehmen können?

Aus dieser Idee wird natürlich das im Mai 2017 veröffentlichte Prey, das zwar einige Designphilosophien mit dem Arkane-Debüt teilt, insgesamt aber etwas ganz Eigenes ist. Mit einer Story, die so verzwickt ist wie der Aufbau der Raumstation, ist das Spiel ein in höchstem Maße selbstbewusstes, fesselndes Abenteuer mit einem umwerfenden Setting, das letztlich selbst schon einen Charakter darstellt. Erneut feiert die Kritik die verschachtelte immersive Welt und die breite Story, und das Spiel taucht auf jeder Menge „Best of 2017“-Listen auf.

Und als ob die vielen verschiedenen Enden der Story nicht bereits genug Wiederspielwert bieten würden, folgen 2018 zwei größere Erweiterungen: das „Roguelike“-Abenteuer Mooncrash und das auf Multiplayer fokussierte Typhon Hunter. Mooncrash bietet ein Erlebnis wie kein anderes Arkane-Spiel – ein unendliches, wiederspielbares Mysterium, bei dem prozedural generierte Hindernisse und Gefahren dafür sorgen, dass kein Durchlauf dem nächsten gleicht. Eine beängstigende Aufgabe für das Arkane-Team, aber eine, die viele Prey-Fans sofort und leidenschaftlich übernehmen.

Leben und sterben lassen

Und was steht nun als Nächstes bei diesem geschichtsträchtigen Studio auf dem Programm? Die Antwort lautet DEATHLOOP – ein kampforientiertes Spiel, das von Arkane Lyon entwickelt wird und zwei außergewöhnliche Assassinen in einem „ewigen Kampf“ aufeinanderhetzt. Auf der wunderschönen aber brutalen Insel Blackreef hat der Spieler die Aufgabe, Ziele aufzuspüren, um den Kreislauf zu brechen – wobei natürlich unkonventionelles Denken und spielerische Freiheit zum Einsatz kommen, die jede Veröffentlichung von Arkane auszeichnen.

Abgesehen davon liegt vieles von DEATHLOOP noch im geheimnisvollen Dunkel, und wir sind im Augenblick nicht hier, um Licht dort hineinzubringen. (Schaut bald mal wieder vorbei, um mehr zu erfahren!) Was wir euch sagen können, ist, dass auch wenn sich die Prämisse stark von den vorherigen Projekten des Studios unterscheidet, das Spiel doch bis ins Mark ein Arkane-Titel wird.

Was, wenn man mal drüber nachdenkt, an sich ja schon ein echtes Qualitätsmerkmal ist.

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Joe Rybicki

Contributor