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Prey

Prey
20. Februar 2017

45 Dinge, die wir in den ersten 15 Minuten von Prey gesehen und getan haben

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Prey

In Prey hat jedes noch so kleine Ding im Spiel eine Bedeutung und erzählt eine Geschichte.

Es gibt so viel zu sehen und zu tun, dass jeder Spieler komplett andere Wege gehen oder Fähigkeiten und Waffen auf vollkommen andere Weisen einsetzen kann. Und das ist gut so. Prey verkörpert die für Arkane Studios typische Entscheidungsfreiheit und soll von unterschiedlichen Spielertypen auch unterschiedlich erlebt werden. Jetzt haben wir der Weltpresse zum ersten Mal unser Spiel in die Hand gegeben – ein paar der ersten Eindrücke seht ihr hier. Zusätzlich haben wir den Anfang von Prey einige Male gespielt und dabei versucht, so viele Details wie möglich zu entdecken. Hier sind 45 Dinge, die wir allein in den ersten 15 Minuten des Spiels gesehen und getan haben.

ACHTUNG, SPOILER!

Morgans Apartment

1. Wer ist Morgan bei euch?
- Bevor wir mit dem Spiel beginnen konnten, mussten wir auswählen, ob wir die männliche oder weibliche Version von Morgan Yu spielen würden. Für diese Demo entschieden wir uns für Frau Yu.

2. Guten Morgen, Morgan
- Es ist Montag, der 15. März 2032, und wir finden uns in einem schicken Apartment wieder – mit einem absolut atemberaubenden Blick auf eine prächtige Stadt an einer Bucht. In der Ferne ragt das goldene TranStar-Gebäude auf, wo Morgan an der Seite ihres Bruders Alex ihren neuen Job antreten wird. Wir wissen noch nicht viel über Morgan, doch der viele Luxus um sie herum deutet darauf hin, dass sie zumindest keine Geldsorgen hat.

3. Los geht's
- In der Nähe des Betts sehen wir einen Arbeitstisch mit allerlei Bastlerkram. Morgan scheint nicht nur hochintelligent, sondern auch handwerklich geschickt zu sein.

4. Die Familie Yu
- Überall im Apartment finden wir Hinweise auf Morgans Leben und Familie. Eine Nachricht von Alex, in der er ihr zu ihrem ersten Arbeitstag gratuliert. Aus einer E-Mail, die ebenfalls von Alex stammt, erfahren wir, dass ihre Eltern nicht zum Shuttle kommen können, um Morgan zu verabschieden, da sie in New York "geschäftliches" zu erledigen haben. Auf einem ernsten Familienfoto sehen wir Morgan mit ihrem Bruder und ihren Eltern. Ein eingerahmter Zeitungsausschnitt mit Alex und Morgan hängt an der Wand neben dem Badezimmer. Ein Zeitschrifteninterview mit Alex über TranStars Arbeit an einer Sache namens Neuromods. In dem Interview behauptet Alex, dass die dabei gewonnenen wissenschaftlichen Erkenntnisse einen normalen Menschen innerhalb von wenigen Minuten in einen Mathematiker der Größenordnung von Einstein verwandeln können.

5. Eine schmerzvolle Prozedur
- Neben Morgans Bett ist ein Dokument, in dem die Schritte für die Installation von Neuromods beschrieben werden. Sich fünf Minuten lang eine Nadel ins Auge zu stechen, klingt jedoch nicht gerade angenehm.

6. Morgan als Gamer
- Jeder muss sich hin und wieder ein oder zwei Minuten entspannen. Wenn wir uns in Morgans Apartment umsehen, sieht es so aus, als würde sie zur Entspannung Videospiele zocken: Ein Controller liegt auf dem Kaffeetisch und ein Exemplar von Galactic Conquistadors IX liegt in einem Regal neben dem Sofa.

7. Fehl am Platz
- Auf dem Boden von Morgans Apartment und im Gang vor ihrer Tür sehen wir merkwürdige Schleifspuren. Sie sehen aus, als wäre etwas Schweres über den Boden gezogen worden – womöglich mehrfach.

8. Der erste Tag
- Morgan will zur Talos I fliegen, einer Forschungsstation im Weltraum, aber bevor sie an Bord eines Shuttles gehen kann, muss sie sich mit Alex treffen und eine Reihe von Tests durchführen, "die Sie auf das Leben im Orbit vorbereiten werden", wie eine E-Mail auf ihrem Computer besagt. Ein Helikopter wartet auf dem Dach ihres Apartmentgebäudes auf sie, doch zuerst muss sie ihre neue TranStar-Uniform anlegen.

9. "Wir können nicht mehr reden."
- Das Gespräch mit Patricia Varma im Gang vor Morgans Apartment verläuft seltsam. Was als eine höfliche Unterhaltung am Morgen beginnt, verwandelt sich nach ein paar Minuten immer mehr in einen verzweifelten Versuch, Morgan loszuwerden. Aus einem freundlichen "Auf dem Dach wartet ein Helikopter" wird ein angsterfülltes, geflüstertes "Wir können nicht mehr reden", bevor sie Morgan ignoriert.

10. Zum Helikopter
- Auf dem Weg zum Helikopter bemerken wir weitere dieser seltsamen Schleifspuren.

11. Arbeitsverweigerer
- Ja, ihr könnt in die Rotorblätter des Helikopters springen und sterben, und ja, ihr bekommt dafür einen geheimen Erfolg.

12. Reich und schön
- Der Helikopter ist kein gewöhnliches Exemplar. Er ist schnittig und luxuriös, mit großen Fenstern, die einen ungehinderten Blick auf die Stadt und die wunderschöne Bucht erlauben.

TranStar

13. Hallo, Operator
- Nachdem wir aus dem Helikopter gestiegen sind und das Gebäude betreten haben, werden wir zunächst von einem Operator gegrüßt. Dieser hier ist ein Wissenschafts-Operator, aber es gibt auch andere Operator-Einheiten mit unterschiedlichen Zwecken und Funktionen.

14. Okay, was geht hier vor?
- Wir sehen weitere Schleifspuren auf dem Boden des TranStar-Büros. Was wurde da bewegt?

15. Vaters weise Worte
- Auf einer Plakette im TranStar-Büro steht ein Zitat von William Yu, Morgan und Alex' Vater. Es lautet: "Die letzte Unbekannte ist der menschliche Verstand und wir sind seine Pioniere."

16. Großer Bruder
- Natürlich lässt es sich unser großer Bruder nicht nehmen, uns an unserem ersten Arbeitstag zu begrüßen. Er scheint sehr zuversichtlich, dass Morgan ihre Tests problemlos bestehen wird und verspricht: "Wir sind nächste Woche im Orbit."

17. Jüngere Schwester
- Unser älterer Bruder steht da so rum, also müssen wir ihm ein bisschen auf die Nerven gehen, oder? Als Erstes werfen wir – mehrmals – einen Blumentopf auf ihn, um zu sehen, wie er reagiert. Wie man es von einem großen Bruder erwarten würde, ernten wir ein ziemlich frustriert klingendes "Warum?" und "Würdest du das bitte lassen?" Na gut, dann hören wir eben auf. Fürs Erste.

18. Irgendetwas stimmt nicht
- Die Tests werden von einen gewissen Dr. Sylvain Bellamy geleitet und unsere Ergebnisse scheinen ihn mit fortschreitender Dauer der Tests immer stärker zu beunruhigen. Mit jedem abgeschlossenen Test wird er gereizter.

19. Behaltet das Ziel im Blick
- Nach drei physischen Tests sollen wir an einem Computer einen Persönlichkeitstest durchführen. Aber statt brav auf den Bildschirm zu schauen, behalten wir Dr. Bellamy im Blick, der darum bittet, dass sein Kaffeebecher aufgefüllt wird. Und da sehen wir etwas Seltsames. Während er mit uns spricht, huscht ein schwarzer Schemen auf den Tisch vor ihm und auf einmal stehen dort ... zwei Kaffeebecher. Als er den neuen Becher in die Hand nimmt, stürzt sich plötzlich eine grauenerregende Kreatur auf sein Gesicht und dann bricht die Hölle los. Gas wird in Morgans Testraum geleitet und sie verliert das Bewusstsein.

Zurück in Morgans Apartment

20. Guten Morgen, Morgan
- Es ist Montag, der 15. März 2032, und wir finden uns in einem schicken Apartment wieder mit einem absolut atemberaubenden Blick auf eine prächtige Stadt an einer Bucht. Moment mal ... das kann unmöglich stimmen. Gestern war doch der 15. März 2032, oder nicht?

21. Die Warnung eines Freundes
- Alles im Apartment sieht genauso aus wie gestern Morgen. Als hätte jemand alles rückgängig gemacht, was wir zuvor verändert hatten. An Morgans Computer finden wir jede Menge Nachrichten von jemandem namens January, die uns auffordern, das Apartment zu verlassen.

22. Ein Morgen der ganz anderen Art
- Wir schlüpfen in unsere TranStar-Uniform und treten aus dem Apartment, wo uns ein Bild des Grauens erwartet. Partricia Varma, die Frau, mit der wir gestern Morgen gesprochen haben, liegt tot vor uns auf dem Boden genau dort, wo wir sie das letzte Mal gesehen haben. Sie sieht kaum noch menschlich aus. Ihre Haut ist grau und aufgequollen und ihr Gesicht ist vor Schreck vollkommen entstellt.

23. An die Waffen
- Wir nähern uns Varmas Leiche und nehmen die Rohrzange, die neben ihr liegt. Für den Fall, dass das, was immer sie getötet hat, Jagd auf uns macht.

24. January
- Dieselbe January, die uns diese verzweifelten E-Mails gesendet hat, ruft uns auf unserem TranScribe (ein persönliches Datengerät für alle TranStar-Angestellten) an und warnt uns, dass wir in Gefahr sind. Wir folgen ihren Anweisungen und gehen zurück in den Gang, um zu sehen, ob wir einen Weg hinaus finden. Aber der Weg, den wir letztes Mal genommen haben, ist jetzt durch eine Wand versperrt.

25. Rätsel gelöst
- Immerhin erklärt das diese dunklen Schleifspuren, die uns aufgefallen sind. Die Wände sind scheinbar beweglich und können neu angeordnet werden.

26. Vorsicht, Glas!
- Nachdem uns der primäre Fluchtweg abgeschnitten ist, müssen wir improvisieren. Wir eilen zu unserer Hintertür, um nachzusehen, ob uns der Balkon vielleicht einen Ausweg bietet. Die Tür bekommen wir nicht auf, aber verzweifelte Situationen erfordern verzweifelte Maßnahmen, also schlagen wir die Glastür mit unserer Rohrzange ein. Und auf einmal erkennen wir, dass es die tolle Aussicht niemals gegeben hat, denn sie war nur eine Projektion auf speziellem Glas, die uns vorgaukeln sollte, dass wir uns in einem Hochhaus befinden. Wir hätten übrigens auch das Aquarium draußen im Gang kaputt schlagen können, um auf diese Weise zu entkommen.

Simulationslabor

27. Nur eine Ratte im Käfig

  • Das zerstörte Fenster gibt uns nicht den Weg auf den Balkon frei, sondern den Blick auf ein dahinter liegendes Labor, wo wir all die Dinge finden, die wir in Morgans Apartment gesehen haben. Wie angenommen scheint also jemand in der Nacht in das Apartment eingedrungen zu sein und es in seinen ursprünglichen Zustand zurückversetzt zu haben.
    

28. Wir beobachten deinen Fortschritt

  • Eine Tabelle auf einem Computer im Labor zeigt ein Protokoll mit Morgans Morgenaktivitäten, wobei das Datum der 22. Februar 2035 und nicht der 15. März 2032 ist.
    

29. Praktische Post-it-Zettel

  • Neben dem Computer hängt ein Post-it-Zettel, auf dem das Passwort des Besitzers notiert ist. Achtet auf weitere Notizen wie diese. Ihr braucht sie, um auf die persönlichen Daten anderer Personen zugreifen und bestimmte Türen öffnen zu können, wenn ihr eure Hacker-Fähigkeit nicht verbessert.
    

30. Liebster Bruder

  • Der Computer auf dem Schreibtisch enthält eine Aufzeichnung von Alex. Es ist exakt dieselbe Nachricht, die wir am letzten Morgen gehört haben, als Alex Morgan anrief, um ihr zum ersten Arbeitstag zu gratulieren. Wenn diese Nachricht eine Aufzeichnung war, kann es sein, dass Alex davon wusste, dass Morgan beobachtet und erforscht wurde?
    

31. Angriff!

  • Als wir uns durch das unheimliche, leere Labor bewegen, erwacht plötzlich eine Pizzaschachtel, an der wir vorbeikommen, zum Leben – genau wie Dr. Bellamys Kaffeebecher. Wir fuchteln wie wild mit unserer Rohrzange herum, bis die Kreatur nur noch ein Haufen Schleim auf dem Boden ist. Ab jetzt sollten wir nach doppelten Gegenständen Ausschau halten.
    

32. Dieser Vogel ist gelandet

  • Wir kommen in den Bereich, wo sich das Dach mit dem Helikopter befand, doch jetzt ist es nur eine schwach beleuchtete, halb zusammengebaute Version. Und eine Skyline gibt es auch nicht. Der Helikopter steht in einem großen Glasraum. Das Glas sieht aus wie die Fenster von Morgans Apartment, daher lässt sich mit Sicherheit sagen, dass wir mit diesem wunderschönen Vogel kein einziges Mal geflogen sind. Alles war nur vorgegaukelt. Auf der anderen Seite des Raums ist der Dacheingang zum TranStar-Gebäude.
    

33. War davon irgendwas real?

  • Wir betreten das vorgebliche TranStar-Gebäude und sehen ein nachgebautes, vollkommen zerstörtes Büro. Funken sprühen aus dem Aufzug und Teile des Bodens bewegen sich ruckartig auf und ab, als würden sie einer Schiene folgen und dabei auf Widerstand stoßen. Was auch immer die Räume dazu gebracht hat, sich zurückzusetzen, spielt gerade verrückt. Wir betreten wieder den Aufzug, der zu dem Testbereich führt, in dem wir bereits waren. Unsere Theorie ist goldrichtig. Die Tür schließt sich nicht, aber wir hören ein Aufzuggeräusch. Wir sehen, wie sich die Wände des Raums verschieben und sich so anordnen, wie zu dem Zeitpunkt, als wir Alex am Vortag getroffen haben.
    

34. Hast du dich schon mal beobachtet gefühlt?

  • Die Testräume sind verschlossen, aber der Sicherheitsraum, an dem wir gestern vorbeikamen, ist jetzt geöffnet, und wenn wir hindurchgehen, sehen wir die Testräume aus Bellamys Perspektive. Im Labor ist es dunkel und still, während wir das Hab und Gut des Wissenschaftlers durchforsten. Als wir an einem der Testräume vorbeigehen, werden wir aus unserer vorsichtigen Suche gerissen. Ein Alien, das sich als Stuhl getarnt hatte, wirft sich gegen das Glas und bricht hindurch.
    

35. Die Mimic

  • Nachdem wir uns um das Alien gekümmert haben, kontaktiert uns January ein weiteres Mal auf dem TranScribe, um uns zu sagen, dass wir gerade einem Mimic begegnet sind und es genau das tut, was der Name andeutet.
    

36. Bleibt auf Zack

  • Wenn ihr mit einem Mimic kämpft, müsst ihr ständig auf der Hut sein. Diese kleinen Aliens springen und gleiten ständig herum, um einen besseren Angriffswinkel zu erhalten. Sie können sich strecken, um euch aus der Distanz anzugreifen, und sie können sich zurückziehen, um eine andere Form anzunehmen, wenn der Kampf nicht zu ihren Gunsten läuft. Sie bewegen sich bevorzugt in Rudeln und ihr solltet euch auf keinen Fall von ihnen umzingeln lassen.
    

37. Teilen und erobern

  • Wir gehen zu unserem ursprünglichen Weg zurück und müssen durch einen Dekontaminationsraum, bevor wir in einen Büroraum gelangen. Während wir darauf warten, dass der Dekontaminierungsvorgang abgeschlossen ist, wirft sich auf einmal ein völlig verängstigter TranStar-Mitarbeiter gegen die Glastür vor uns, nur um dann blitzschnell von einem Mimic getötet und wie Patricia Varma in eine leblose Hülle verwandelt zu werden. Wir sehen, wie sich der Mimic vervierfacht und die jetzt vier Mimics in verschiedene Richtungen verschwinden. January ruft uns erneut an und erklärt uns, wie diese Kreaturen die Station so schnell übernehmen konnten. Als sie anfingen, sich zu vermehren, konnte sie niemand mehr aufhalten.
    

38. Verletzung der Privatsphäre

  • Die Computer anderer Personen zu durchsuchen, verschafft uns wichtige Informationen. Wir finden Codes zu Tresoren und Türen, wir erhalten vielleicht ein neues Nebenziel, das wir abschließen können, oder wir erfahren mehr über die Situation auf der Talos I und den brodelnden Verdacht unter den TranStar-Mitarbeitern. In Prey lohnt sich das Herumschnüffeln. In einer E-Mail erfahren wir, dass Morgans Erinnerungen jeden Tag auf den 15. März 2032 zurückgesetzt wurden – der Tag, von dem wir dachten, dass er den Beginn des Spiels markiert.
    

39. Nicht so klein

  • Während die Mimics klein sind und keine allzu ernste Bedrohung darstellen (es sei denn, ihr werdet von einer Gruppe von ihnen überrascht), sind die Phantome um einiges größer, menschenähnlicher und sollten auf keinen Fall unterschätzt werden. Wir bekommen diese großen Aliens zum ersten Mal zu sehen, wenn wir das Simulationslabor verlassen und in die Neuromod-Abteilung gehen. Wir sehen es unmittelbar vor uns durch ein Fenster. Es verharrt dort nur für einen kurzen Augenblick, bevor es verschwindet, aber dieser kurze Moment reicht vollkommen aus, um uns davon zu überzeugen, dass es keine gute Idee wäre, sich jetzt mit dieser Kreatur anzulegen.
    

40. Jetzt wird's klebrig

  • Wir gehen um die Ecke in die Hauptlobby der Neuromod-Abteilung und sehen eine Leiche auf dem Boden, die von mehreren seltsamen erhärteten Gebilden umgeben ist. Neben der Leiche finden wir unser erstes echtes Spielzeug (tut mir leid, Rohrzange, aber du zählst nicht): die GLOO-Kanone. Neben der Waffe finden wir noch einige GLOO-Kanister und einen weiteren finden wir, wenn wir den umgekippten Tower neben dem Sicherheitsturm hochklettern und die Leiche des TranStar-Mitarbeiters durchsuchen, der geglaubt hat, dort oben sicher zu sein.
    

41. Der Schwarm

  • Mit der GLOO-Kanone in der Hand kommen wir nicht viel weiter als ein paar Schritte, ehe wir auf einen Mimic-Schwarm treffen. Manche greifen uns sofort an, während andere sich verstecken und auf eine bessere Gelegenheit warten. Wir machen von der GLOO-Kanone Gebrauch und zerschlagen die Kreaturen dann mit der Rohrzange.
    

42. Volle Kraft

  • Im hinteren Teil des Atriums der Neuromod-Abteilung finden wir unsere erste Neuromod in einer Glasvitrine. Es gibt einige Dinge, wofür wir sie sofort nutzen können. Wir könnten unsere Hacker-Fähigkeit verbessern, um in den Sicherheitsraum zu gelangen. Wir könnten die Neuromod für unsere Hebelkraft-Fähigkeit nutzen und den versperrten Weg ins Badezimmer im Atrium freiräumen. Oder wir könnten unsere Reparatur-Fähigkeit verbessern, um den Grav-Lift zu reparieren, der uns auf die zweite Ebene bringt. Wir entscheiden uns für die Hacker-Fähigkeit und holen uns ein Waffen-Upgrade und eine Karte des Bereichs im Sicherheitsraum. Hätten wir uns für Hebelkraft entschieden, hätten wir einen weiteren toten TranStar-Mitarbeiter und ein Medkit in der Herrentoilette gefunden.
    

43. Immer ein anderer Weg

  • Da wir nicht in Reparatur investiert haben, bringen wir den Grav-Lift nicht zum Laufen, der uns nach oben befördern würde. Aber in Prey gibt es immer eine Alternative. Wir nehmen unsere neue und äußerst nützliche GLOO-Kanone und bauen uns unsere eigene Rampe hoch zur zweiten Ebene, wo wir ein weiteres neues Spielzeug entdecken: die Disruptor-Taser-Pistole, die sehr hilfreich bei gegnerischen Geschützen oder durchgedrehten Operator-Einheiten ist.
    

44. Bewaffnet euch

  • Die GLOO-Kanone und die Disruptor-Taser-Pistole sind großartige Waffen, aber für manche Gegner brauchen wir etwas mehr Durchschlagskraft. Zum Glück finden wir neben der Leiche eines weiteren bedauernswerten Angestellten eine Schrotflinte. Hoffentlich erweist sie uns bessere Dienste als ihm.
    

45. Nicht mehr in Kansas

  • Nur wenige Schritte, nachdem wir die Schrotflinte gefunden haben, erhalten wir einen ersten richtigen Blick darauf, wo wir uns befinden, und es ist keine Forschungseinrichtung im Herzen einer pulsierenden Metropole. Es ist die Raumstation Talos I und das bedeutet, dass wir hier oben mit der Alien-Bedrohung gefangen sind und keine wirkliche Fluchtmöglichkeit haben. Von nun an müssen wir auf January hören, dürfen den Kopf nicht verlieren und müssen einfach versuchen, am Leben zu bleiben.
    

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Anne Lewis

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