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Wolfenstein II: The New Colossus

Wolfenstein II: The New Colossus
10. Oktober 2020

10 Jahre MachineGames – Eine Retrospektive

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Wolfenstein II: The New Colossus

Es ist interessant, sich vor Augen zu führen, dass MachineGames gerade ihren 10.

Geburtstag feiern. Das zehnjährige Jubiläum von Starbreeze war nämlich nur ein paar Monate her, als wir beschlossen, dass es an der Zeit wäre, ein neues Studio zu starten. Es sollte unser neues Zuhause werden: MachineGames.

Das war Anfang 2009, und das erste Jahr nach dem Abschied von Starbreeze war härter, als wir erwartet hatten. Ich würde nicht sagen, dass wir bezüglich unserer Fähigkeit, einen Deal mit einem Publisher auszuhandeln, zu blauäugig waren. Aber uns wurde schon ziemlich bewusst, dass wir Spielentwickler waren und keine Geschäftsleute. Wir hatten ein sehr starkes und vielseitiges Kernteam, und wir freuten uns wirklich darauf, was wir gemeinsam erreichen könnten und was die Zukunft bringen würde. Aber finanziell litten wir, und mit der Zeit brachte uns unser Bemühen um einen Publishing-Deal auch mental zur Erschöpfung. Unser Plan war simpel und schnörkellos: Weitermachen, bis wir komplett pleite sind. Und dann, wenn nichts klappen sollte, würden wir uns bei einem anderen Studio als Gruppe um Arbeit bemühen. Und um ehrlich zu sein – wir schrammten sehr knapp an dieser Konsequenz vorbei.

Glücklicherweise kam nach nur einem Jahr der Durchbruch. Unsere Gespräche mit Bethesda über Publishing-Möglichkeiten führten dazu, dass wir im Juni 2010 drei Wochen lang id Software besuchten und an einem Spielkonzept auf Basis einer ihrer Marken arbeiteten.

Wir setzten alles auf diese Karte, denn Bethesda befand sich bereits ganz oben auf unserer Liste von Publishern, mit denen wir arbeiten wollten. Während wir noch bei Starbreeze waren, hatten wir ein paar Leute des Publishing-Teams von Bethesda Softworks getroffen, um eine mögliche Zusammenarbeit zu diskutieren, und sie waren äußerst nett und unterstützend. Auch nach all den Jahren arbeiten wir immer noch mit ihnen zusammen und sind eng mit ihnen befreundet. Während dieser extrem heißen Sommerwochen in Texas planten wir das, was Wolfenstein: The New Order werden sollte.

Ich liebe dieses Bild, das unser Gameplay Director Fredrik Ljungdahl am Ende dieser drei Wochen gemacht hat. Es zeigt den kompletten Plan für The New Order auf einer Tafel im Konferenzraum von id Software, den wir während des Aufenthalts zu unserer Heimatbasis gemacht hatten. Was ich am meisten daran mag, ist, dass hier genau zu sehen ist, was wir fast vier Jahre später bei Veröffentlichung des Spiels ablieferten. Darin waren wir (glücklicherweise) immer gut: Sobald es einen Plan gibt, auf den wir uns alle einigen, bleiben wir auch dabei.

Im Oktober 2010 zu Bethesda und ZeniMax zu stoßen, war ein Riesengewinn für uns. Wir erkannten schnell, dass es große Vorteile gegenüber unserem Dasein als unabhängige Entwickler hatte, Teil eines Spielepublishers zu sein. Nicht nur wegen eines besseren Verständnisses für den Publishing-Prozess und eine stärkere Miteinbeziehung, sondern auch wegen des wertvollen Kontakts zu anderen Entwicklern im Unternehmen. Die Möglichkeit zu haben, Erfahrungen, Ideen und Wissen mit so wunderbar talentierten Teams zu teilen, ist ein wahrer Segen. Und auch wenn unsere Studios alle eigenständig sind und an komplett unterschiedlichen Spielen arbeiten, war doch die gegenseitige Unterstützung ein wichtiger Wegbereiter des Erfolgs.

Einige unserer ersten Mitarbeiter hatten bei Starbreeze gearbeitet, deshalb kannten wir sie bereits gut. Die ersten zwei MachineGames-Neuzugänge waren derart bereit, uns zu unterstützen, dass sie schon Monate, bevor wir ihnen überhaupt einen Job anbieten konnten, kündigten. Beide sind noch bei uns: Magnus Auvinen, einer der vielseitigsten und fähigsten Spieleprogrammierer, mit denen ich je zusammengearbeitet habe. Und Torbjörn Åhlén, ein großartiger und extrem verlässlicher Umgebungs-Grafiker.

Hier ist Torbjörn mit Kjell Emanuelsson zu sehen, einem der Studiogründer, wie sie im November 2010 das MachineGames-Schild an der Tür zu ihren neuen Büroräumlichkeiten anbringen.

Bevor wir unser Büro eröffneten, hatten wir einen Konferenzraum in einem Hotel in der Nähe angemietet, wo wir am Skript und der Struktur des Gefängnis-von-Eisenwald-Kapitels arbeiteten, das später zum ersten spielbaren Bereich von Wolfenstein: The New Order wurde. Hier ist ein Bild von der Tafel des Konferenzraums, auf der sich ein paar sehr grobe, frühe Skizzen und Notizen befinden:

Auf diesem Foto sieht man auch die Spitze des cleversten Kopfs im Raum, und zwar unseres CTOs Jim Kjellin. Heute hat er weniger Haare.

Auch dieses Bild weckt besondere Erinnerungen:

Torbjörn und Magnus sind vorne, dahinter die Gründer von MachineGames. Der zweite von links ist Magnus Högdahl, der Gründer von Starbreeze und derjenige, der mich und Creative Director Jens Matthies 1998 eingestellt hatte. Die Zeit rennt wirklich.

Wir hatten den Plan, die Unterzeichnung unseres Publishing-Deals in einem Nando's-Restaurant zu feiern. Dummerweise haben wir kein Nando's in Schweden. Also nahmen wir einen frühen Flug von Stockholm nach London, gingen in das Nando's, das dem Flughhafen Heathrow am nächsten ist, aßen viel und kehrten am Nachmittag nach Schweden zurück!

Das erste Jahr, nachdem wir Teil von Bethesda wurden, war ziemlich chaotisch, weil wir das Team aufbauten und das Büro einrichteten, während wir gleichzeitig in der Vorproduktion unseres ersten Wolfenstein-Spiels steckten. Man betraute uns mit dieser großartigen Chance, mit einer der klassischsten und legendärsten Spielemarken zu arbeiten, und das wollten wir nicht versauen – wir würden einen der besten Ego-Shooter machen, der je entstanden ist! Das war aus so vielen Gründen wichtig für uns. Wir wollten id Software und allen Wolfenstein-Fans zeigen, dass wir fähig waren, dieses Erbe voranzubringen. Wir wollten ZeniMax zeigen, dass MachineGames das Seine dazu beitragen würde, ein wichtiger Teil des Unternehmens zu werden. Und wir wollten – das war am wichtigsten für uns – einen Debüttitel entwickeln und veröffentlichen, auf den das gesamte Team von MachineGames stolz sein könnte.

In der Rückschau denke ich, dass wir das meiste von dem erreicht haben, was wir erreichen wollten, aber nach der Veröffentlichung waren wir ein bisschen vom Metascore enttäuscht. Unsere Pläne während der Entwicklung waren äußerst ambitioniert und es gab einige Herausforderungen – wir entwickelten gleichzeitig für die aktuellen Konsolen und die damalige nächste Generation aus PlayStation 4 und Xbox One, während wir immer noch im Aufbau unseres Teams begriffen waren. Zudem war die Veröffentlichung von The New Order zunächst für den Spätherbst 2013 geplant, aber wir waren gezwungen, den Starttermin auf das späte Frühjahr 2014 zu verschieben. Bethesda um die zusätzliche Zeit zu bitten, war hart. Und es war peinlich, das Unternehmen, das uns aufgenommen hatte, zu enttäuschen, indem wir bei unserem allerersten Titel den geplanten Starttermin rissen. Aus erster Hand zu erleben, wie Bethesda und ZeniMax die Qualität an die erste Stelle setzten und uns bereitwillig halfen, machte uns aber klar, wie glücklich wir uns schätzen konnten, ein Teil des Unternehmens zu sein.

Sofort nach der Veröffentlichung von The New Order begannen wir mit der Arbeit an Wolfenstein: The New Colossus. Wir wussten, dass wir für die Fortsetzung richtig aufdrehen mussten, vor allem in puncto Story. Wir wollten uns in keiner Weise zurückhalten. Wir wollten nicht auf Sicherheit spielen. Wir taten das, was wir immer tun: das gesamte Spiel mit allen Kapiteln, Schauplätzen und wichtigen Story-Momenten auf einer Tafel skizzieren – und dann begannen Jens und unser Narrative Designer Tommy Tordsson Björk damit, das Ganze auf die einzelnen Szenen runterzubrechen und diese zu schreiben.

Währenddessen begannen wir bereits mit der Arbeit an Wolfenstein: The Old Blood, um unser Team zu beschäftigen, während wir uns für den Start der vollen Produktion von New Colossus bereitmachten. The Old Blood war eine Hommage an Return to Castle Wolfenstein, ein Spiel, das ich liebe und als zentrale Gameplay-Referenz für The New Order nutzte – ich war sehr fokussiert darauf, dieses Retro-Feeling zu bewahren, das meiner Meinung nach in modernen Shootern verloren gegangen ist. Old Blood nur ein Jahr nach Veröffentlichung von New Order abzuliefern, war eine großartige Leistung des Teams. Man kritisierte uns, dass die Story in The Old Blood nicht auf einer Stufe mit dem war, was das vorige Spiel abgeliefert hatte. Wir fanden es zwar unfair, diesen Titel mit einem Vollpreisspiel zu vergleichen, aber es war auch toll, zu erleben, dass plötzlich hohe Erwartungen in ein neues MachineGames-Spiel gelegt wurden. Um ehrlich zu sein, die schwächere Story von The Old Blood war dem Zeitplan der Produktion geschuldet und der Tatsache, dass unser narrativer Hauptfokus bereits auf The New Colossus übergegangen war, unserem nächsten großen Titel.

Das zentrale Thema von The New Colossus war „Freiheit“.

Unsere Denkweise und Zielsetzung war, dieses Kernthema die zentralen Aspekte des Spiels beeinflussen zu lassen: Freiheit durch einen narrativen Ausbruch aus den traditionellen Grenzen des Geschichtenerzählens in Videospielen. Durch Umgebungen, welche die Spieler erneut besuchen und erkunden können. Und durch Gameplay, das von Beschränkungen befreit ist.

The New Colossus wurde pünktlich im Oktober 2017 veröffentlicht, aber es wurde gerade so fertig und setzte die Qualitätssicherungs- und Produktionsabteilungen ziemlich unter Druck. Das Spiel aus der Tür zu bringen, forderte heldenhaften Einsatz von allen, die damit zu tun hatten, einschließlich der wertvollen Unterstützung durch unsere Kollegen bei Arkane und id Software. Wir waren müde, als wir in diesem Herbst die Sache zu Ende brachten, und wir hatten wirklich keine Ahnung, wie das Ganze aufgenommen werden würde – wir waren einfach total darauf konzentriert, das Spiel fertig zu bringen.

Dann, und zwar am 13. Oktober, bekam ich die ersten internen Reviews des Spiels in meinen Posteingang:

Betreff: Wolfenstein II | US-Mock-Review

Ist angehängt. Bitte noch mit niemandem teilen.

XX hat eine Wertung von 65 vergeben.

XX hat eine Wertung von 74 vergeben.

Metascore-Vorhersage: 69 – 74

Wenn man bedenkt, wie glücklich wir über die Qualität des Spiels waren, konnten wir diese Reviews zu diesem Zeitpunkt nur schwer verkraften. Jens, dem ich normalerweise solche Dinge anvertraue, war auf einem Pressetrip in Australien, und ich wollte nicht derart deprimierende Neuigkeiten mit ihm teilen, während er da unten ist und sich darauf konzentriert, das Spiel zu verkaufen. Also behielt ich es einfach für mich.

Wie sich herausstellte, war sogar unser US-PR-Team geschockt von den Wertungen, und man war der Meinung, dass sie dramatisch niedrig waren. Und zwar so niedrig, dass man sofort (und im Geheimen) das Spiel einem dritten Reviewer in Los Angeles zukommen ließ. Ein Mitarbeiter, der sowieso in dieser Woche nach LA flog, brachte ihm eine Konsole mit dem darauf installierten Spiel vorbei. Dieses Review – von einem Fan der Wolfenstein-Reihe – kam dann auf 90. Jetzt wusste man überhaupt nicht mehr, was man von den tatsächlichen Reviews erwarten sollte.

Ich dachte nicht mal daran, es jemandem vom Team zu erzählen – vor allem, wenn man bedenkt, wie hart immer noch jeder an der Fertigstellung arbeitete. Am Tag der Veröffentlichung lud ich ein paar hart arbeitende Grafiker zu einem Bier-Lunch ein – am selben Abend sollten wir noch unsere Launch-Party feiern –, und während ich auf die ersten Tests vorbereitet war, surften die Jungs durch das Netz und über verschiedene Seiten, und auf einer nach der anderen entdeckten wir positives Feedback. Das waren lauter hohe Wertungen in den 8ern bis 10ern. Die Freude meines Teams bei diesem Mittagessen zu erleben, dürfte der absolut beste Moment meiner beruflichen Laufbahn gewesen sein.


Ein paar Stunden später, auf der Launch-Party von Wolfenstein II: The New Colossus.

New Colossus hatte Erfolg bei den Kritikern. Aber es war eine große Herausforderung, dorthin zu gelangen, und es war nötig, Wege zu finden, unsere Art zu arbeiten zu verbessern. Es war nötig, einen pragmatischen Blick zurück auf die Entwicklung zu werfen. Wir müssen immer danach streben, bessere Entwickler zu werden, weil es in unserem schwierigen, Technologie-getriebenen und problemlösenden Geschäft essentiell ist, dass wir aus unseren Fehlern lernen, um als Team ebenso zu wachsen wie als individuelle Spielentwickler.

Zurückblickend auf New Colossus erkenne ich meinen Fehler, so darauf bedacht zu sein, den verletzten Zustand der Figur in das Gameplay zu übersetzen. B.J. war am Ende von The New Order schwer verletzt, und ich wollte, dass sich sein gebrechlicher körperlicher Zustand im Gesundheitssystem widerspiegelt. Das führte zu dem Design, dass die Gesundheit in der ersten Hälfte des Spiels limitiert ist, bis B.J. seinen neuen Körper bekommt, der den Spielern wieder volle Gesundheit beschert. Dies führte zu Herausforderungen beim Ausbalancieren des Spiels, die zugunsten einer besseren Spielerfahrung hätten vermieden werden können. Wir sind dieses Problem durch mehrere Updates angegangen, aber im Nachhinein hätten wir die Idee wohl besser schon früh verwerfen sollen. Was ich ebenfalls geändert hätte, ist das System, wie man die Maschinenkommandanten jagt. Dieses System zu unterfüttern und diese Extramissionen zu erschaffen, erforderte viel Arbeit, die man in weiteres Aufpolieren und Ausbalancieren der zentralen Spielerfahrung hätte investieren können. Wir hätten diese Arbeit auf die Zeit nach der Veröffentlichung verschieben sollen und das Ganze besser zum Teil unseres Download-Inhalts gemacht.

(Was viele nicht wissen: Spieler, die gerne Dinge komplettieren und alle Maschinenkommandant-Missionen freischalten, landen an einem Flussufer in Manhattan – eine sehr einfache und spät hinzugefügte Map – mit Blick auf die zerstörte Freiheitsstatue. Was das absolute Ende des Spiels wieder mit seinem zentralen Thema verbindet.)

Nach der Veröffentlichung von New Colossus wollten wir für unseren nächsten „Zwischentitel“ im Old-Blood-Stil was Neues probieren. Unser erster Gedanke war, ein Prequel zu machen (in der Art, wie The Old Blood ein Prequel von The New Order war), das in einer Zeit spielt, in der sich B.J. von seinen Verletzungen erholt, und das Caroline zur Spielfigur macht. Das war uns jedoch ein bisschen zu nah an dem, was wir schon gemacht hatten, und wir fanden, dass wir ein größeres Risiko eingehen könnten – verglichen mit dem, was wir bei einer richtigen Fortsetzung wie Wolfenstein 3 gemacht hätten. Zudem hatten wir darüber diskutiert, mit unseren Freunden bei Arkane Lyon zusammenzuarbeiten, und nach ein bisschen Hin und Her beschlossen wir, die Richtung zu ändern, und zwar gemeinsam. Wir wollten ein Koop-Spiel in einer Kooperation zwischen unseren beiden Studios machen: Wolfenstein: Youngblood.

Es gab sicher einige Dinge, die wir anders hätten angehen können, um uns das Leben zu erleichtern und die Qualität des finalen Spiels zu erhöhen. Doch ich bin stolz auf das Team und alles, was es in einer relativ kurzen Entwicklungszeit erreichen konnte. Wenn man genau darüber nachdenkt, war es eine erstaunliche Leistung: Es ist der erste Wolfenstein-Koop-Titel, unser erstes Spiel mit nichtlinearem Rollenspiel-Fortschritt und unseren ersten weiblichen Hauptfiguren, das erste Bethesda-Spiel, das gleichzeitig auf Bnet, Steam, PS4, Xbox und Nintendo Switch veröffentlicht wurde, und auch das erste, das mit einem Buddy Pass ausgestattet ist. Außerdem war Youngblood das erste Wolfenstein-Spiel, das unzensiert in Deutschland veröffentlicht wurde.

Es war ein riskantes Projekt, aber es war ein Risiko, das sich in vielerlei Hinsicht auszahlte und das wir nie bereuen werden. Wolfenstein: Youngblood hat dazu geführt, dass Team und Studio von MachineGames besser für die Zukunft gerüstet sind. Und unsere Zukunft ist eine sehr ambitionierte.

Wenn man auf dieses Jahrzehnt Wolfenstein zurückblickt, und die Starbreeze-Jahre davor, dann läuft es immer wieder auf die Bedeutung des Teams hinaus und darauf, wie wir kommunizieren und einander helfen, unser gemeinsames Ziel zu erreichen. Und das lautet: Großartige Spiele abzuliefern. Bei MachineGames werden wir nie davor zurückscheuen, Risiken einzugehen, und die Arbeit, die wir machen, wird immer schwierig und herausfordernd sein. Aber sie muss aus den richtigen Gründen schwierig und herausfordernd sein – nämlich um als Entwickler und als Team zu wachsen und großartige Spielerfahrungen zu erschaffen.

Wir alle wissen, oder wir haben es zumindest über die Jahre hinweg herausgefunden, dass es wichtigere Dinge im Leben gibt als die Arbeit. Es ist verblüffend, dass wir Leute in unserem Team haben, die als junge Leute in ihren frühen Zwanzigern zu uns gekommen sind und nun selbst Kinder und Familien haben – so viele persönliche Geschichten, von denen wir ein Teil sein dürfen. Aber die Arbeit muss weiterhin ein wichtiger Teil unseres Lebens sein. Wir müssen das, was wir tun, weiterhin mit Leidenschaft tun. Und wenn man sich ansieht, was wir momentan in der Entwicklung haben und welche großartigen Fortschritte wir machen, dann wird klar: Unsere Leidenschaft für Spiele und Spielentwicklung ist größer als je zuvor.

Das großartige Team von MachineGames:

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