[ Schnelle Links ]ErinnerungenDie ZukunftGalerieBlickt aus der Perspektive der Entwickler auf 40 Jahre Bethesda Game Studios zurück und erfahrt von Todd Howard, wie es mit dem Studio weitergeht.Tim LambProject DirectorMorrowindZuerst gespieltOblivionErste ArbeitDogmeatLieblingscharakterBegegnung am Straßenrand Live-Demo(lierung) Die Bruderschaft Morrowind war das erste Spiel von Bethesda Game Studios, das ich jemals gespielt habe. Ich hatte gerade einen neuen Job als Spieletester bei einer anderen Firma angefangen und erlitt einen regelrechten Kulturschock, weil ich plötzlich tagein, tagaus unfertige Spiele auf Fehler untersuchen musste. Ich war ein begeisterter Gamer und setzte mich abends meist noch einmal hin, um etwas zu zocken, aber durch diesen Job verging mir irgendwie die Lust am Spielen. Aber dann schlug mir einer meiner Arbeitskollegen vor, dass ich mir Morrowind einmal ansehen sollte. Ich weiß noch, wie ich aus der ersten Stadt kam und jemanden am Straßenrand stehen sah, der mich um Hilfe bat. Ich tötete ihn und nahm alles an mich, was er bei sich hatte, und dachte mir: „Das ist das beste Spiel, das ich je gespielt habe!“ So viel Freiheit hatte ich damals in einem Spiel einfach noch nie erlebt. Ich erinnere mich an die Demo von Fallout 3. Sie sollte live gezeigt werden, und alle würden zusehen. Es gab nur einen einzigen Versuch, einen guten ersten Eindruck zu machen. Wir hatten unglaublich viel Arbeit in die Details gesteckt und dadurch die Bekanntheit des Spiels noch stärker erhöht. Die Spannung war enorm. Todd spielte beinahe bis zum Ende und feuerte mit einem Fatman auf eine Straße voller Autos. Ich sah, wie die Autos in Flammen aufgingen und erinnere mich daran, dass ich die Augen zukniff und die Finger kreuzte ... und als nichts Unerwartetes passierte, war ich überglücklich und unglaublich erleichtert. Wir hatten unseren Job gut gemacht und eine perfekte Show hingelegt. Puh! Vor dem Start von Fallout 76 blieben noch einige von uns länger im Büro und wir gingen in etwa zur gleichen Zeit. Einer meiner Kollegen wohnte nur wenige Gehminuten entfernt, aber ich brachte ihn trotzdem oft nach Hause. Es schien mir einfach angebracht. Ich glaube, dass diese Art der Kameradschaft zu einer Freundschaft und zu Vertrauen führte. Wir werden immer auf derselben Seite stehen. Chris RodriguezStudio Technical Director OblivionZuerst gespieltFallout 3Erste ArbeitCicerio (Skyrim)LieblingscharakterDer Kreis schließt sich Vault Boy Das erste Spiel von Bethesda Game Studios, an das ich mich als Spieler erinnere, ist Oblivion. Ich arbeitete am Johns Hopkins Applied Physics Laboratory in Columbia im Bereich der Raketenabwehr. Doch dann hängte ich diesen Job an den Nagel, um in die Unterhaltungsbranche zu wechseln, und nahm 2006 in Australien ein weiterführendes Studium auf – genau als Oblivion rauskam. Die Universität hatte Oblivion gekauft und man konnte es auf der für alle zugänglichen Xbox im Gemeinschaftsraum spielen. Dort spielte ich und sah, dass es von Bethesda Game Studios war. Dann informierte ich mich und stellte fest, dass die Studios nur knapp 50 Kilometer von meiner alten Arbeitsstätte entfernt waren! Ich reiste also einmal um die halbe Welt, um herauszufinden, dass das Unternehmen, für das ich arbeiten wollte, einfach nur die Straße runter lag. Offensichtlich ist am Ende alles so gekommen, wie ich es mir erhofft hatte. Für die Fallout 76-Launchparty konnte ich Jessica Finster (Sr. Community Director) dazu überreden, mir das Vault-Boy-Kostüm für die Bürofeier auszuleihen. So kam es, dass ich als Vault Boy herumlief, die Partygäste abklatschte und schließlich im Social-Media-Feed von Bethesda Game Studios landete, weil Todd mich fragte, ob er mir in die Arme springen könnte und ich ihn dann halten würde. Dan LeeAssociate Art DirectorMorrowindZuerst gespieltOblivionErste ArbeitNeloth (Morrowind)LieblingscharakterEin vergifteter Kapitän Siebentausend Stufen Ich kam während der Entwicklung des ursprünglichen Oblivion zu Bethesda Game Studios und war vom Radiant-AI-System schwer begeistert. Während ich eine Quest der Dunklen Bruderschaft testete, bot sich mir die perfekte Gelegenheit, mein neu erlangtes Wissen über das Essverhalten unserer NPCs auszunutzen. In der Quest „Nasses Grab“ bekommt man den Auftrag, den Kapitän eines Schiffs zu töten. Kurz vor Abschluss des Auftrags sollten eigentlich zwei seiner Kumpanen auftauchen, um nach dem Rechten zu sehen, woraufhin sich ein Kampf entspinnt. Doch stattdessen schlich ich mich hinein, während der Kapitän schlief, stahl sämtliches Essen aus dem Raum und ließ nur einen einzelnen vergifteten Apfel in seiner Tasche zurück. Dann verließ ich das Schiff, wartete ein paar Stunden und erhielt ein Quest-Update mit der Nachricht, dass der Kapitän gestorben sei. Tief beeindruckt rannte ich sofort zu Emil Pagliarulo, von dem die Quest stammte, um ihn dafür zu loben, dass er einen so unorthodoxen Ansatz bedacht hatte. Aber zu meiner Überraschung war er genauso schockiert wie ich. Er sagte mir, dass er gar nicht an eine solche Lösung gedacht hatte, sondern dass hier einfach verschiedene Spielsysteme ineinandergriffen. Zwar bin ich nicht für die grobe Gestaltung der Landschaft von Himmelsrand verantwortlich, aber dafür lag die Ausarbeitung von Hoch-Hrothgar in meiner Verantwortung. Ich sah mir den Berg aus verschiedenen Perspektiven an und versuchte, die Form möglichst interessant zu gestalten. Meine Arbeit am „Hals der Welt“ war aber nicht nur auf die Gestaltung der Form des Berges begrenzt, sondern schloss auch visuelle Effekte, Pflanzen und Objekte mit ein. Und natürlich die berüchtigten 7.000 Stufen. Da ich mich bei meiner Arbeit möglichst eng an der Hintergrundgeschichte und der Realität orientiere, setzte ich alles daran, tatsächlich alle 7.000 Stufen auf dem Weg den Berg hinauf unterzubringen. Mein bester Versuch erstreckte sich allerdings weit über Ivarstatt hinaus, wand sich um den Berg und endete bei Weißlauf in der Tundra. 7.000 ist echt verdammt viel! Übrigens hatte ich NICHTS mit den Gegnern zu tun! Ich übernehme also keine Verantwortung für den Eistroll, den Schrecken vieler Spieler:innen. Jeff BrowneGameplay DirectorMorrowindZuerst gespieltOblivionErste ArbeitLiberty PrimeLieblingscharakterDas Haus Dolby Theatre Einlaufmusik Als ich an der Guildhall der SMU Level Design studierte, zeigte mir ein Freund im Oktober 2004 eine Ausgabe des Game-Informer-Magazins, auf dessen Cover Oblivion prangte. Als ich mir den Bericht und die Screenshots ansah, stach mir ein ganz besonderer Screenshot ins Auge. Er zeigte ein kleines, strohgedecktes Haus. Das Bild strahlte etwas aus, das mich in seinen Bann zog und meine Fantasie anregte. Ich wollte wissen, was in der Hütte und in dem Wald dahinter war. Ob sie in der Nähe einer Stadt lag oder mitten im Wald stand und so weiter. 2005 saß ich dann tatsächlich an einem Schreibtisch bei Bethesda Game Studios und hatte meinen ersten Job in der Branche. Ich sollte Oblivion testen und mein Feedback geben. Irgendwann beim Spielen fiel mir dann etwas auf. Als ich näherkam, hörte ich auf zu spielen und musste die Hände von der Tastatur nehmen. Ich starrte auf dasselbe strohgedeckte Haus, das ich ein Jahr zuvor im Game Informer gesehen hatte. Eine Flut von Emotionen überkam mich. Ich musste einen Augenblick innehalten und daran denken, welch großartigen Weg ich bis zu diesem Studio zurückgelegt hatte und was für eine einzigartige Gelegenheit es war, mit so fantastischen Menschen an Spielen zu arbeiten, die wir alle lieben. Einundzwanzig Jahre später denke ich noch immer an diesen Moment und spüre noch die gleiche Begeisterung und Leidenschaft für die Menschen hier und die Spiele, die wir gemeinsam erschaffen. Todds Präsentation von Fallout 4 live im Dolby Theatre 2015 bleibt einer meiner erinnerungswürdigsten Momente bei Bethesda Game Studios. Vorfreude, Aufregung und Begeisterung hatten sich über Wochen vor dem Ereignis aufgebaut und fanden dann in einer der besten Präsentationen eines Spiels, die ich je gesehen habe, ihren Höhepunkt. Die Energie der Fans im Kinosaal, ihre Reaktionen auf unsere Arbeit, die auf der großen Leinwand zu sehen war, aber auch Todds Selbstvertrauen und sein Vortrag bescherten uns einen unvergesslichen Abend. Und diesen Moment mit den Mitgliedern des Teams teilen zu können, war einfach eine tolle Erfahrung. Ich kriege immer noch Gänsehaut, wenn ich mir die Präsentation heute ansehe. Die Hauptthemen unserer Spiele sind enorm wichtig für die Stimmung und Atmosphäre. Bei einer unserer monatlichen Teambesprechungen während der Entwicklung von Skyrim konnten wir die fertige Version der Titelmusik hören. Der Kinosaal war abgedunkelt und die Musik lief auf voller Lautstärke. Als wir so dasaßen und der Musik lauschten, hatte ich Gänsehaut und konnte mich das ganze Stück über nicht bewegen. Als es vorüber war, wusste ich, dass es etwas ganz Besonderes war und noch lange Bestand haben würde. Erst letztes Jahr wählte eine meiner Töchter dieses Stück als Einlaufmusik für ihr Softballteam. Das war ein wunderschöner Augenblick für uns beide. Rick VicensArt DirectorOblivionZuerst gespieltSkyrimErste ArbeitNick ValentineLieblingscharakterDer Skeptiker Seit ich denken kann, bin ich großer Rollenspielfan, aber meine Liebe für Bethesda fing anders an, als man erwarten würde. Ursprünglich war ich nämlich ein Skeptiker – aber lasst mich das erklären. In meiner Jugend habe ich hauptsächlich JRPGs gezockt. In meinem letzten Jahr an der Kunstschule hielt einer meiner Klassenkameraden eine riesige Präsentation, in der er unglaublich von Morrowind schwärmte. Während er davon erzählte, wie das Spiel ihn beeinflusste, konnte man spüren, wie sehr er es liebte. Doch trotz all dieser Begeisterung ließ mich Morrowind zunächst kalt. Und einige Jahre später erschien Oblivion. Da arbeitete ich als Animateur in der Filmbranche. Mein ehemaliger Art Director und Freund sagte: „Rick, du MUSST dir unbedingt dieses Spiel ansehen.“ Er schenkte es mir sogar für die Xbox! Genau wie mein ehemaliger Klassenkamerad konnte auch er nicht aufhören, es in höchsten Tönen zu loben. Er sagte, das Spiel werde aus der Egoperspektive gespielt und sehe fantastisch aus. Ein Spiel voller Tiefe und verschiedener Systeme. Der Skeptiker in mir fragte natürlich sofort: „Egoperspektive? Warum das denn? Das ist doch gar kein Shooter!“ Also ging ich an diesem Abend nach Hause und fing an zu spielen. Minuten wurden zu Stunden. Ich konnte einfach nicht aufhören. Meine Arbeitskollegen fingen auch damit an und wir erzählten uns gegenseitig die tollsten Geschichten aus unseren Abenteuern. Schon bald waren viele gefesselt. Oblivion veränderte vollständig meinen Blick auf RPGs, und ich wusste, dass ich unbedingt an der Magie mitwirken wollte, die diese Spiele für andere zum Leben erweckt. Alan NanesDesign DirectorArenaZuerst gespieltOblivionErste ArbeitPaarthurnaxLieblingscharakterQA-Tage, Teil 1 QA-Tage, Teil 2 Eine meiner schönsten Erinnerungen an meine Arbeit bei Bethesda ist die Geschichte, wie meine Karriere ihren Anfang nahm. Ich kam das erste Mal gegen Ende der Entwicklung von Morrowind mit dem Studio in Kontakt. Das Spiel war gerade in der frühen Betaphase und ich war gut mit ein paar Leuten befreundet, die in verschiedenen Abteilungen bei Bethesda arbeiteten. Damals war alles noch ein wenig „wildwestmäßig“, und meine Freunde ließen mich schon damals ins Studio – ja, noch bevor ich dort angestellt war –, damit ich mit ihnen Mehrspielerspiele zocken und das Team kennenlernen konnte. Irgendwann fiel Todd Howard meine Anwesenheit auf und er fragte mich, ob ich ihr neues Spiel ausprobieren wollte. Und so setzten sie mich in die Lounge des Studios vor einen großen, alten Röhrenfernseher, drückten mir einen klobigen Xbox-Controller in die Hand und ließen mich Vvardenfell erkunden. Ich schrieb meine Gedanken in einem gelben, linierten Notizblock nieder und spielte, notierte mir Dinge, spielte weiter, notierte, und so weiter und so fort. Irgendwann bemerkte ich, dass die Entwickler hinter mir standen und mir beim Spielen zusahen. Sie fragten so etwas wie: „Und? Ist dieser Bereich zu schwer?“ oder „Hast du verstanden, was in der Quest passiert ist?“ Ich konnte hören, wie sie untereinander redeten und sich hin und wieder Notizen darüber machten, was ich tat. Sie witzelten auch darüber, ob sie Anpassungen vornehmen sollten und lachten hier und da laut los. Es war außergewöhnlich und das erste Mal, dass ich das Gefühl hatte, etwas zur Entstehung eines Videospiels beigetragen zu haben (ich glaube, ihr findet meinen Namen in den Credits des Morrowind-Handbuchs unter „Besonderer Dank“). Als sich solche Spieltests regelmäßig wiederholten, kamen Todd Howard und Ashley Cheng offenbar zu dem Schluss, dass es sinnvoll wäre, ständige QA-Vollzeitmitarbeiter im Studio zu haben, und so nahm ich diese Aufgabe an ... als einer der ersten QA-Tester, der Vollzeit bei Bethesda Game Studios arbeitete. Es war eine verrückte, lockere und anstrengende Zeit, und mein Weg in die Branche. Aber erst bei Oblivion wurde ich Quest-Designer, und meine Karriere schlug eine neue Richtung ein. Aber diese Tage, in denen ich mit dem Controller in der Hand in der Lounge saß und zum ersten Mal Morrowind spielte, gehören auf jeden Fall zu den entscheidendsten Momenten meines Lebens. Mike MerriamSenior Content Producer OblivionZuerst gespieltSkyrimErste ArbeitDogmeatLieblingscharakterDie Schulzeit Das erste Mal habe ich auf der Middleschool ein Spiel von Bethesda Game Studios gespielt. Ein Freund hatte mir von einem Spiel namens Morrowind erzählt, das er spielte und das ihn nicht mehr losließ. Als ich nach Hause kam, fragte ich meinen Vater, ob wir es bei Blockbuster ausleihen könnten, damit ich es auch einmal ausprobieren konnte. Wie sich herausstellte, war ich damals ein wenig überfordert, weil es mir einfach zu viele Möglichkeiten und Systeme bot. Was das Spiel damals so großartig machte, wusste ich zu diesem Zeitpunkt einfach noch nicht zu schätzen. Ein paar Jahre später, als ich auf der Highschool war, gab ich Bethesda mit Oblivion noch eine Chance und war vollkommen gefesselt. In dem Sommer nach dem Erscheinen des Spiels, da bin ich mir ziemlich sicher, habe ich Freunde und Familie kaum gesehen ... Ich habe praktisch nur Oblivion gespielt. Katie Merriam Lead Technical WriterStarfieldZuerst gespieltStarfieldErste ArbeitDogmeatLieblingscharakterAuf den nächsten Schritt Eine meiner liebsten Erinnerungen an meine Zeit hier bei Bethesda Game Studios ist der Erscheinungstag von Starfield. Das ganze Studio kam zusammen, um den Early Access und den Launch zu feiern, verfolgte die Reaktionen von Spieler:innen und schaute sich Livestreams an. Wir blieben bis spät in die Nacht und feierten das Ergebnis unserer Arbeit zusammen. Wenn ich zurückblicke, verdanke ich Bethesda Game Studios einige meiner schönsten Erinnerungen und engsten Freundschaften – schon aus der Zeit vor meinem Einstieg und natürlich erst recht seitdem. Von Skyrim bis Fallout 4, von Weihnachtsfeiern bis Sommerpicknicks, vom Fallout-Tag bis zu Make-a-Wish, all das hat meine Zeit hier sehr geprägt. Ich freue mich schon sehr auf die Zukunft von Bethesda und auf die kommenden Projekte! Troy IrvingSenior AnimatorOblivionZuerst gespieltThe Elder Scrolls VIErste ArbeitReillyLieblingscharakterZu viele Schriftrollen Cooler Onkel Mitternachtsmal Verfolgungssignal Oblivion war mein erstes Spiel von Bethesda Game Studios, und damals habe ich so viele Schriftrollen in der Kaiserstadt vervielfältigt, dass meine Xbox ständig abstürzte, wenn ich wieder ins Spiel zurückkehren wollte. Nachdem ich meinem Onkel als Elfjähriger beim Spielen von Fallout 3 zugesehen hatte (und überhaupt nicht verstand, was da eigentlich vor sich ging), probierte ich New Vegas aus, als es dann ein paar Jahre später erschien. Das Spiel lag bei meinem Onkel zu Hause und ich kam jedes Wochenende vorbei und spielte die ganze Nacht durch. Nachdem ich damit fertig war, spielte ich Fallout 3, und so wurde Fallout zu meiner absoluten Lieblingswelt. Skyrim war einer der letzten Mitternachts-Launches, bei denen ich dabei war, und es war zugleich das Spiel, das mich zum PC-Gaming gebracht hat. Ich sah es auf dem PC eines Freundes mit 60 FPS, und ich war hin und weg. Als Fallout 4 erschien, war ich mit ein paar Freunden in einer abgelegenen Hütte im Urlaub. Wir machten einen Bootsausflug mitten im Nirgendwo, um einen Ort zu finden, an dem wir mit unseren Telefonen mobiles Internet empfangen konnten. Wir waren extrem aufgeregt und wollten den Start unbedingt mitverfolgen. Frank ZeccaSupervising Build ProgrammerThe TerminatorZuerst gespieltFallout 4Erste ArbeitNick ValentineLieblingscharakterDer Sammler Unbezahlbar Mein erstes Bethesda-Spiel war The Terminator von 1991. Ich holte es mir 1993, nachdem ich Terminator 2 das erste Mal gesehen hatte. Ich war noch ziemlich neu im PC-Gaming, weil meine Familie erst vor Kurzem den ersten Computer gekauft hatte. Ich hatte so etwas noch nie erlebt. Verglichen mit den Spielen, die ich zuvor auf Konsolen erlebt hatte, beeindruckten mich vor allem die offene Spielwelt und die Grafik. Ich war sofort gefesselt, und solange ich noch diesen alten Computer besaß, spielte ich es immer wieder. Es ist immer noch eines meiner Lieblingsspiele und ich habe es deshalb auch behalten, obwohl die Disketten längst dem schleichenden Datenverfall zum Opfer gefallen sind. Zusammen mit einigen anderen Spielen aus dieser Zeit erinnert mich mein Exemplar von The Terminator bis heute an einige meiner schönsten Spielerlebnisse. Meine Zeit hier war fantastisch und ich hatte die Gelegenheit, mit vielen großartigen Menschen zusammenzuarbeiten. Eine der verrücktesten Geschichten ist, dass ich jetzt mit den Leuten zusammenarbeite, die schon in den 1990ern und frühen 2000ern an den Spielen von Bethesda Game Studios gearbeitet haben – darunter The Terminator! Ich weiß noch, dass ich mein Exemplar einem der „The Terminator“-Programmierer zeigte, und seine Reaktion, jemanden zu treffen, der noch immer im Besitz eines Exemplars des Spiels ist, war einfach unbezahlbar. Jae EspinosaPrincipal Systems DesignerFallout 3Zuerst gespieltFallout 76Erste ArbeitBrelyna MaryonLieblingscharakterAuf Shoppingtour Zwanzig Millionen Endlich in Person Mein allererstes Spiel von Bethesda Game Studios war eigentlich Fallout 3 ... aber mein erstes echtes Bethesda-Spielerlebnis hatte ich mit Skyrim. Meine Mutter, mein Bruder und ich waren absolut spielebegeistert. Ich weiß noch, dass mein Bruder es schon am ersten Tag gespielt hat. Ich sah einen Drachen und einen Zauber und dachte mir: „Oh, das will ich auch erleben.“ Aber er wollte mich nicht spielen lassen, auch nicht mit meinem eigenen Spielstand. Ein oder zwei Jahre später entdeckte ich bei einer meiner üblichen Shoppingtouren, bei denen ich immer mein frisch eingestrichenes Gehalt auf den Kopf haue, in einem örtlichen Spieleladen ein Sonderangebot. Ich schlug zu, und Skyrim ließ mich nicht mehr los. Es müssen Hunderte von Stunden gewesen sein. Ich bin nach Winterfeste gezogen ... habe Zauber und Tränke gelernt ... merkwürdige Aufträge angenommen ... oh, und im Wald „gecampt“, damit ich der Welt lauschen konnte, während ich meine Hausaufgaben erledigte. Irgendwann kehrte ich dann wieder zu Oblivion und Morrowind zurück, aber Skyrim war für eine sehr lange Zeit mein einziges Spiel. Erst als ich hierherkam, wurde mir klar, wie viele meiner Herangehensweisen und Grundsätze durch meine Zeit mit Skyrim geprägt wurden. Das Leben findet einfach immer einen Weg, schätze ich. Ich bin schon eine Weile hier, aber verglichen mit anderen kommt mir meine Zeit hier sehr kurz vor. Mein größter Moment war, als Fallout 76 das MEISTVERKAUFTE SPIEL auf Steam wurde und 20 Millionen Spieler erreichte. Etwa zur gleichen Zeit erhielten wir 2025 für Fallout 76 einen Nyx Game Award für das beste laufende Spiel. Ich kam kurz nach dem Launch dazu und habe alles dafür getan, um es auf die nächste Stufe zu heben. Das Spiel nach meinen Beiträgen so weit oben auf der Steam-Liste zu sehen, hat sich einfach surreal angefühlt. Wir druckten den Steam-Screenshot zusammen mit einem coolen Poster aus und verteilten sie überall im Büro. Es war eine tolle Zeit. Mein Lieblingsereignis war wahrscheinlich die Starfield-Launchparty. Die Pandemie war hart und wir hatten so viele Leute aus allen Studios dazugeholt, die mir im Laufe der Zeit ans Herz gewachsen waren, ohne sie jemals persönlich getroffen zu haben. Der Hype war SO real. Wir planten unsere Outfits, als ginge es um ein Promi-Event ... IM WELTRAUM! Die Anzüge waren makellos. Die Kleider atemberaubend. Ich selbst trug ein schwarz glitzerndes, schlangenähnliches Paillettenkleid und eine ebenso glitzernde Maske in Anspielung auf das glamouröse Haus Va'ruun. Aber wir hatten auch die Gelegenheit, einander zu sehen und in unserem natürlichen Element zwischen dem Event und unseren Flügen eine schöne Zeit miteinander zu verbringen. Die Mac-&-Cheese-Bar war offensichtlich der absolute Hit, aber ich bin laktoseintolerant. Philip NelsonLead Gameplay Producer OblivionZuerst gespieltFallout 3Erste ArbeitMiraakLieblingscharakterDie Entstehung der Hauptstadt Es wird wahr Der Roboterladen Bevor ich bei Bethesda Game Studios landete, arbeitete ich bei einem Spielstudio in Texas namens Terminal Reality. Meine Eltern waren stolz, weil ich glücklich war, aber was ich tat, war für andere nicht ansatzweise so großartig und aufregend wie für mich. Meine Zeit bei Terminal war toll, und ein paar meiner ehemaligen Kollegen kamen auch zu Bethesda, wo ich nach 20 Jahren immer noch mit ihnen zusammenarbeite. Aber es war ein kleines Studio in einem Bürohaus mit einem „Samurai Shodown“-Spielautomaten in der Lobby.
Ich kam 2007 als Level Designer für Fallout 3 zu Bethesda Game Studios. Das Entwicklerteam war damals kaum größer als bei Terminal, aber wir hatten ein riesiges Gebäude mit einer Cafeteria und einem fantastischen Atrium, in dem wir unsere Arbeit zur Schau stellen konnten. Wir stiegen regelmäßig in die Metro und fuhren nach Washington, D.C., sammelten Referenzen und studierten die verschiedenen Stadtviertel und Orte, die wir im Spiel nachbildeten. Es war eine einzigartige Erfahrung, eine Stadt nachzubauen, in deren unmittelbarer Nähe man lebte. Die Ausflüge stärkten unseren Teamzusammenhalt und machten uns D.C. noch vertrauter. Die Kampagne „Fallout 3 DC Metro Takeover“ ließ unsere Vision von D.C., an der wir so hart gearbeitet hatten, Wirklichkeit werden. Von da an fuhr ich jedes Mal mit einer Extraportion Stolz in die Stadt. Wenn wir mit der Metro zu einem Spiel der Caps oder zum Abendessen fuhren, konnten wir unsere Arbeit sehen. Als meine Eltern zu Besuch kamen und unser Spiel überall in den Metrostationen entdeckten, verstanden sie zum ersten Mal, was mir meine Arbeit bedeutete. Videospiele waren nicht nur irgendein Hobby, das zufällig meine Rechnungen bezahlte. Plötzlich war unsere Arbeit für sie genauso real und bedeutsam, wie sie es für mich schon immer gewesen war. Mehr als zehn Jahre später durfte ich diesen Rausch noch einmal erleben, doch diesmal als Vater. Als nach und nach weitere Studios dazukamen, bekamen wir immer coolere Statuen und Artefakte für unser Atrium – der Höhepunkt war schließlich der animatronische Mr. Handy aus Fallout 4. 2019 bekam ich Besuch von meiner Frau und meinem dreijährigen Sohn, und er war absolut hin und weg. Jahrelang erzählte mein Sohn allen, dass sein Vater im „Roboterladen“ arbeitete, und er fragte regelmäßig, ob er mitkommen dürfe, einfach nur, um Zeit im Atrium zu verbringen. Letztes Jahr waren meine beiden Söhne zum ersten Mal alt genug, an unserem fantastischen „Take Your Kids To Work Day“ teilzunehmen und mich zur Arbeit zu begleiten, und als der Tag zu Ende ging, wollten die beiden „für immer hier leben“.
Früh in meiner Karriere hoffte ich, dass meine Eltern verstehen würden, warum es mir so viel bedeutete, Spiele zu erschaffen. Jahre später sah ich meinen eigenen Kindern dabei zu, wie sie mit genau diesem Gefühl von Staunen und Begeisterung durch das Atrium gingen. Irgendwann hatte mein Job aufgehört, einfach nur cool zu sein, und wurde zu etwas, das ich mit den Menschen, die mir am meisten bedeuteten, teilen konnte. Es war mir eine Ehre, diesen Weg im Roboterladen gegangen zu sein. Maja JevremovicLead ProducerSkyrimZuerst gespieltStarfieldErste ArbeitKarliahLieblingscharakterIn die Arena Prime Time Geburtstagsumweg Für die Bethesda Game Days auf der PAX East 2019 richteten das Events-Team und die IT-Abteilung mehrere Spielstationen an einem etwas kleineren, gemütlicheren Veranstaltungsort gegenüber dem Messegelände ein. Ich weiß noch, dass einige von uns The Elder Scrolls: Arena lange genug spielten, um aus dem Dungeon zu entkommen und für unsere Fans einen Spielstand in der Oberwelt anzulegen. Manche von uns, mich eingeschlossen, haben dort zum ersten Mal The Elder Scrolls: Arena gespielt. Ich weiß noch, dass ich von den Dekos und der thematischen Umsetzung für die Launch-Party von Fallout 76 tief beeindruckt war. Wer hätte damals gedacht, dass Fallout sechs Jahre später auf Amazon Prime eine eigene Serie bekommen würde? Ich mochte die ersten beiden Staffeln sehr und freue mich schon riesig auf Staffel 3. Ich ging ins Büro, um mein Interview für die Starfield Direct 2023 aufzuzeichnen, bevor ich direkt zum Flughafen fuhr und zu meinem Geburtstag in einen anderen Bundesstaat flog, um einen Disney-Park zu besuchen. Ich wollte diese tolle Gelegenheit, über New Atlantis zu reden, auf keinen Fall verpassen!